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WordChess · 思考的食粮

没有坏手气的游戏

从文字游戏中拿走字母袋,一些东西也随之消失:借口、奇迹,以及运气带来的全部戏剧性。

本文以英文撰写和编辑。此中文版本由机器翻译生成;凡涉及准确性之处,以英文原文为准。 阅读英文原文 →

01 · 字母袋与它的裁决

运气藏在哪里

坐下来玩一局 Scrabble(拼字游戏),你首先触碰到的就是运气。每位玩家从布袋里盲摸七枚字母牌,每次出牌后,再从同一个不断缩小的牌池中把字母架补回七枚。1 这七个字母就是你这一回合的整个世界。你可能是桌上最强的玩家,却仍然只能盯着 IIIUUOV 发呆,而对手则不动声色地打出一个 bingo(一次用完全部七枚牌的“满贯”)。

这并不是设计者疏忽留下的缺陷,而正是游戏的引擎。盲摸让 Scrabble 充满悬念、逆转,以及赛后的争论。但它也确实可以被量化地证明是在暗中偏袒。统计学家 Andrew C. Thomas 在一项关于该游戏方差的研究中发现,抽牌使较弱的一方更有可能在一对一的比赛中获胜,也让人更难从一场锦标赛中分辨出谁才是真正更强的选手。2

02 · 一整套字母牌,人人都有

WordChess 删除了抽牌

WordChess 只做了一个激进的改变,然后任由后果自然发生。没有字母架,也没有字母袋。每位玩家都持有属于自己的一整套 100 枚字母牌,从第一回合起每个字母都一览无余;在 25×25 的棋盘上,每回合都可以自由尝试游戏词典中 148,941 个单词里的几乎任何一个(数据取自游戏的设计文档)。你需要的字母永远不在袋子里,因为根本没有袋子;它已经在你手中,和其他所有字母在一起——除非你已经把它打出去了。

抽牌一旦消失,剩下的就接近完全信息。双方看到同一个棋盘,掌握同一套字母表。没有任何隐藏,也没有任何发牌。一个回合不再是我抽到了什么?而是这个局面允许下出的最佳单词是什么?它会给对手留下什么局面?游戏不再部分取决于运气,而几乎完全变成词汇量与布局的较量。

拿走字母袋,也就拿走了借口。在 WordChess 里你可能会输,但你永远不能说是字母牌害了你。

03 · 每位设计师都在拧的旋钮

把运气与技巧当作一项设置

每款游戏都位于纯运气与纯技巧之间的某个位置,而它位于哪里,是一个有意的选择。设计师会刻意加入随机性,为了让游戏保持新鲜,为了给新手一线机会,为了把一步平常的操作变成一个高光时刻。一个有用的区分——设计师 Keith Burgun 的这一框架已广为流传——是输入随机性与输出随机性之分:前者在你做决定之前出现,你必须围绕它来规划;后者则在你做出决定之后才降临。3 Scrabble 的抽牌主要是输入型运气:字母牌也许不好,但你仍然可以巧妙地打出它们。WordChess 则把这个旋钮一直拧到底。正如一位设计师所说,运气与技巧“每一款伟大的游戏都需要两者兼有”。3 而 WordChess 押注的是,文字游戏可以成为例外:词汇是一口足够深的井,单靠它就能撑起全部体验。

收获是实实在在的,也很容易说清。这款游戏在严格意义上是公平的:同等的实力带来同等的机会,没有人会被袋子悄悄送上分数。2 技巧的发挥空间变大了,因为每回合可选的走法更多,玩家之间的差别仅仅在于谁找到并摆出了更好的单词。规划也更深入,因为你可以向前推算好几步,而不必担心随机抽牌打乱计划。而且没有任何借口——这是一种毫不留情的诚实。

04 · 诚实的账本失去了什么

确定性的代价

当一切都不再交给运气,我们放弃了什么

公平并非没有代价。抽牌也是文字游戏保存其最佳故事的地方:从毫无希望的字母架上摸出的奇迹 bingo;弱者摸到了两枚空白牌,偷走一局本不该赢的比赛;冠军被一枚孤零零的 Q 折辱——正如一篇关于 Scrabble 运气的分析所指出的,这枚牌比同样分值的 Z 更难打出去,所以摸到它纯粹是更坏的运气。4 正是这种方差让游戏富有社交性、也更宽容。它给了弱者希望,给了强者替罪羊,也让两个实力悬殊的朋友能来一场真正的较量。

WordChess 不提供任何这样的宽容。没有袋子可以责怪,一场失利就是对你词汇量的直白判决,不再有“字母牌跟你作对”这种聊以自慰的说法来缓冲。这种清晰正是它的全部魅力所在;而对于那些之所以喜欢这类游戏、部分是因为袋子也许能救自己一命的人来说,这恰恰是它所缺失的东西。2

Sources & notes
  1. Official Game Rules, "How to Play Scrabble", each player draws seven tiles from the bag and refills to seven after every turn, always drawing blind. officialgamerules.org/game-rules/scrabble
  2. Andrew C. Thomas, "Variance Decomposition and Replication In Scrabble: When You Can Blame Your Tiles?" (arXiv:1107.2456), on how the variability of the tile draw makes it more likely for an inferior player to beat a superior one, and how much individual tiles can move a player's score. arxiv.org/abs/1107.2456
  3. Caleb Compton, "Luck Vs Skill: The False Dichotomy," Game Developer, the input vs. output randomness distinction (credited in the piece to designer Keith Burgun), and the claim that "every great game needs some measure of both." gamedeveloper.com/design/luck-vs-skill-the-false-dichotomy
  4. "Does Scrabble Need To Be Fixed?", Nautilus, on rack luck and why some equally-valued tiles (the Q vs. the Z) are luckier to draw than others. nautil.us/does-scrabble-need-to-be-fixed-237272
  5. WordChess figures, a complete 100-tile set (98 letters and 2 blanks in English) held by each player, no draw, 25×25 board, 148,941 dictionary words, measured from the game's design documents.
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