从文字游戏中拿走字母袋,一些东西也随之消失:借口、奇迹,以及运气带来的全部戏剧性。
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坐下来玩一局 Scrabble(拼字游戏),你首先触碰到的就是运气。每位玩家从布袋里盲摸七枚字母牌,每次出牌后,再从同一个不断缩小的牌池中把字母架补回七枚。1 这七个字母就是你这一回合的整个世界。你可能是桌上最强的玩家,却仍然只能盯着 IIIUUOV 发呆,而对手则不动声色地打出一个 bingo(一次用完全部七枚牌的“满贯”)。
这并不是设计者疏忽留下的缺陷,而正是游戏的引擎。盲摸让 Scrabble 充满悬念、逆转,以及赛后的争论。但它也确实可以被量化地证明是在暗中偏袒。统计学家 Andrew C. Thomas 在一项关于该游戏方差的研究中发现,抽牌使较弱的一方更有可能在一对一的比赛中获胜,也让人更难从一场锦标赛中分辨出谁才是真正更强的选手。2
WordChess 只做了一个激进的改变,然后任由后果自然发生。没有字母架,也没有字母袋。每位玩家都持有属于自己的一整套 100 枚字母牌,从第一回合起每个字母都一览无余;在 25×25 的棋盘上,每回合都可以自由尝试游戏词典中 148,941 个单词里的几乎任何一个(数据取自游戏的设计文档)。你需要的字母永远不在袋子里,因为根本没有袋子;它已经在你手中,和其他所有字母在一起——除非你已经把它打出去了。
抽牌一旦消失,剩下的就接近完全信息。双方看到同一个棋盘,掌握同一套字母表。没有任何隐藏,也没有任何发牌。一个回合不再是我抽到了什么?而是这个局面允许下出的最佳单词是什么?它会给对手留下什么局面?游戏不再部分取决于运气,而几乎完全变成词汇量与布局的较量。
拿走字母袋,也就拿走了借口。在 WordChess 里你可能会输,但你永远不能说是字母牌害了你。
每款游戏都位于纯运气与纯技巧之间的某个位置,而它位于哪里,是一个有意的选择。设计师会刻意加入随机性,为了让游戏保持新鲜,为了给新手一线机会,为了把一步平常的操作变成一个高光时刻。一个有用的区分——设计师 Keith Burgun 的这一框架已广为流传——是输入随机性与输出随机性之分:前者在你做决定之前出现,你必须围绕它来规划;后者则在你做出决定之后才降临。3 Scrabble 的抽牌主要是输入型运气:字母牌也许不好,但你仍然可以巧妙地打出它们。WordChess 则把这个旋钮一直拧到底。正如一位设计师所说,运气与技巧“每一款伟大的游戏都需要两者兼有”。3 而 WordChess 押注的是,文字游戏可以成为例外:词汇是一口足够深的井,单靠它就能撑起全部体验。
收获是实实在在的,也很容易说清。这款游戏在严格意义上是公平的:同等的实力带来同等的机会,没有人会被袋子悄悄送上分数。2 技巧的发挥空间变大了,因为每回合可选的走法更多,玩家之间的差别仅仅在于谁找到并摆出了更好的单词。规划也更深入,因为你可以向前推算好几步,而不必担心随机抽牌打乱计划。而且没有任何借口——这是一种毫不留情的诚实。
公平并非没有代价。抽牌也是文字游戏保存其最佳故事的地方:从毫无希望的字母架上摸出的奇迹 bingo;弱者摸到了两枚空白牌,偷走一局本不该赢的比赛;冠军被一枚孤零零的 Q 折辱——正如一篇关于 Scrabble 运气的分析所指出的,这枚牌比同样分值的 Z 更难打出去,所以摸到它纯粹是更坏的运气。4 正是这种方差让游戏富有社交性、也更宽容。它给了弱者希望,给了强者替罪羊,也让两个实力悬殊的朋友能来一场真正的较量。
WordChess 不提供任何这样的宽容。没有袋子可以责怪,一场失利就是对你词汇量的直白判决,不再有“字母牌跟你作对”这种聊以自慰的说法来缓冲。这种清晰正是它的全部魅力所在;而对于那些之所以喜欢这类游戏、部分是因为袋子也许能救自己一命的人来说,这恰恰是它所缺失的东西。2