通过拖动贝塞尔曲线手柄,将扭曲的字体拉回其真实轮廓,并严格控制允许移动的节点预算。
灰色幽灵显示目标字母,你的金色曲线已偏离它而扭曲。拖动圆形手柄来恢复字母,但你只能触碰有限数量的节点,因此每一步都很重要。每道谜题都是 C、S、U、J、O、G 六个字母之一。
以普通难度的 C 为例。它由首尾相连的三段曲线构成:四个位于轮廓上的锚点,以及六个在锚点之间引导曲线的手柄,共十个点。普通难度允许触碰七个,因此至少有三个点必须留在扭曲后的位置。
先把预算花在锚点上。字母中部的锚点会塑造其两侧的曲线,而手柄只能弯曲一段。先把中间两个锚点拖回原位,再拖回两端的两个,C 就基本恢复了。剩下的三个节点留给明显偏离最远的手柄。节点一旦触碰过,就可以免费继续调整,所以动用新节点之前,先把它们微调好。
如果曲线变绿时还剩两个节点未用,这两个节点值 80 分,比把匹配度从 88% 提到 91% 所多得的约 30 分还多。
Reshape 教授贝塞尔曲线和控制手柄如何定义字母形式,这是数字类型和矢量艺术的核心。
在只能调整有限数量节点的情况下,把一个变形的字形恢复成目标轮廓,这是在真正的字体设计师所面对的约束之下进行的字体设计。
这种曲线来自汽车工业。1959 年,在雪铁龙工作的保罗·德卡斯特里奥提出了一种计算方法;雪铁龙在法国为其申请了专利,但直到 20 世纪 80 年代才公开发表。法国工程师皮埃尔·贝塞尔在雷诺设计车身时独立发现了同样的曲线,并于 20 世纪 60 年代将其公之于众,因此它们以他的名字命名:贝塞尔曲线。
随后是字母。Adobe 于 1984 年推出 PostScript 字体,用三次贝塞尔曲线描述每个字形,与 Reshape 所用的相同:每段两个锚点、两个手柄。苹果的 TrueType 后来选择了更简单的二次曲线,处理更快,但大多数形状需要更多的点。
点越少,曲线越好,这在你亲手画过一条曲线之前是违反直觉的。每多一个节点,轮廓就多一个可能出现弯折的地方,所以专业的字体使用的节点少得惊人。字体设计工具传授的也是同样的原则:Glyphs 字体编辑器的良好路径绘制指南要求设计师删除多余的点,并把节点放在曲线的极值处,即最高、最低、最左和最右的点。
Reshape 是一款专为 PlayPendium 制作的原创免费浏览器游戏:六个字母,两种打乱它们的方式,以及一道人人相同的每日谜题。