一道关于醉汉绕着路灯柱踉跄而行的物理趣题,在 1976 年变成了史上影响最深远却最不张扬的街机游戏之一。Curvewar 是它的玄孙,而整部家族史都系于一个改动:弧线。
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整个类型始于一道物理题。1970 年代中期,一位名叫 Lane Hauck 的工程师正在琢磨其中一道他称为“醉汉与路灯柱”的题目——一道关于踉跄行人的随机游走谜题——并从中看见了一款游戏。他与 Ago Kiss 一起为 Gremlin Industries 做出了它,1976 年 11 月,它以 Blockade 之名进入街机厅。1
这套规则,任何 Curvewar 玩家都会一眼认出。两个人各自操控一个永不停步的标记,身后留下一道实心的方块墙。撞上任何一堵墙——你的、对方的,或者场地边界——你就输掉这一分。1 此后半个世纪里,这一血脉上的每一款游戏都是这一句话的变奏。Blockade 本身销量平平,却被无休止地克隆;可它的那个念头——移动会永久地毒化你身后的地面——事实证明是整个游戏史上最肥沃的念头之一。
这个念头从 Blockade 出发,一分为三、各自远行。当双人对决让位给一条每吃一口食物就变长一截的单线时,它成了单人解谜,也就是人们所说的 Snake;1998 年,一个干脆就叫 Snake 的版本被预装进 Nokia 手机,重新掀起了人们对这一类型的兴趣。5 当 Bally Midway 1982 年的 Tron 街机柜把轨迹重新想象成一道霓虹“光轮摩托”时,它成了科幻对决。关于那一段值得说准确些:它是这台街机柜四个子游戏之一,而且是单人玩法——玩家的一辆光轮面对的是电脑驱动的对手,而不是第二个人。维基百科关于这款游戏的条目把它描述为“Snake 游戏概念的玩家对 AI 变体”。2 而当轨迹终于不再吸附到网格上时,它又成了一种驾驶游戏——那正是 Curvewar 所属的分枝。
| 作品 | 年份 | 新增了什么 |
|---|---|---|
| Blockade(封锁) | 1976 | 轨迹对决本身 |
| Tron(光轮摩托) | 1982 | 霓虹神话,与电脑对战 |
| Červi(蠕虫) | 1993 | 曲线本身 |
| Achtung, die Kurve!(小心,曲线!) | 1990 年代中期 | 曲线上的缺口 |
| Snake 贪吃蛇(Nokia) | 1998 | 人人口袋里都有一条轨迹 |
| Curve Fever(曲线狂热) | 2011 | 曲线,搬到线上 |
然而将近二十年里,每一条分枝都共享着 Blockade 与生俱来的一个限制:你只能以直角转向,吸附在网格上。轨迹是一段段直行拼成的楼梯。这正是下一款游戏打破的约束,而打破它,才让 Curvewar 这一类游戏成为可能。
这次关键的再发明出自中欧。曲线本身是 1993 年到来的,出现在一款名为 Červi 的捷克游戏里。Achtung, die Kurve! 是它的克隆版,由 Filip Oščádal 与 Kamil Doležal 用 68000 汇编为 Commodore Amiga 写成,而它只改动了一件事:线条如今有了孔洞。3 它保留了 Blockade 的基因,却抹去了直角:那些光点是按角度一点点转的。维基百科对其玩法的叙述读起来几乎就是一份规格书——“每位玩家都可以左转或右转,但转向速度有限,无法做出急转弯”。3
把那句话与 Curvewar 自家的引擎并排来读,它几乎就是一份规格。恒定的速度。有上限的转向速率。没有瞬时掉头,只有弧线。而 Curvewar 视为根本的另一项机制,也正是在 Achtung 这里出现的:“地图上会不时出现缺口,可以用来逃出被封死的区域。”3 曲线本身并非它的发明;它自己的百科条目称它是对更早的一款捷克游戏——1993 年的 Červi(蠕虫)——的克隆,区别在于线条如今有了孔洞。孔洞才是它的贡献,而且意义重大:曲线与缺口二者合起来,正是这一分枝与在它之前那些被网格束缚的 Snake、Tron 分道扬镳之处。2011 年的浏览器热门作 Curve Fever 以及一批后继者,把同一套配方带到了线上。3
Blockade 给了这个类型它的墙。Tron 给了它神话。但真正赋予它灵魂的,是一条曲线——一个你无法瞬间完成的转弯。
值得把“为什么用弧线换掉直角如此重要”说清楚,因为这不是装饰性的改动。网格转向是免费的:你决定向北,下一帧你就在向北,毫无损失。这使得网格轨迹游戏从根本上是关于规划的——铺设路线、高效填充空间、在路径上算计过对手。
曲线转向却有一笔网格从不收取的费用:它需要时间,并且要扫过一片空间,而在弧线走到一半时,你不可能出现在别处。于是游戏突然变成了关于手感的——你多早下定决心,你把转弯揉得多顺,你的手能不能找到那条穿过一个你看得见却未必够得着的缺口的弧线。最小转弯半径(在 Curvewar 中,基础速度下约为 36.5 像素)成了一个你能用手指感觉到的物理事实。Achtung 这个小小的改动,把一款几何游戏变成了一款驾驶游戏,而那正是 Curvewar 所继承的游戏。4
把 Curvewar 与它的先辈摆在一起,那份连续性相当醒目。它从 Blockade 那里拿走了牢不可破的内核:恒定的移动、致命且永久的轨迹、会杀人的墙、最后还在动的人获胜。它从 Achtung 那里拿走了两项定义性的转折:你无法转得更急的那条曲线,以及让场地始终留有出路的周期性缺口。它从 Tron 那里继承了霓虹神话与电脑驱动的对手。这些并不是游戏藏着掖着的影响;它们就是它的骨头。4
Curvewar 添上的,是对“逃生经济学”的刻意深化。Achtung 给了你缺口;Curvewar 把缺口留下,再叠上五种道具——加速、减速、让身体缩窄的变细、可以穿身而过的幻影,以及抹平轨迹的清屏——外加一次限量配给、每回合只有一次的穿越充能:它能凿穿一条你本会撞上的轨迹,代价是在你自己的轨迹上留下一个洞。至于场地边界,它救不了你。4 每一样都是这台五十年历史的窒息机器上新添的一个阀门,都是从轨迹不断偷走的空间里抢回一点余地的另一种办法。这条血脉从一道关于路灯柱旁醉汉的随机游走谜题,经过一部霓虹电影改编作,经过一款手工编写的 Amiga 奇品,一路不断地延伸到一个确定性的浏览器引擎;而每一步的交易条件,都还是 Lane Hauck 1976 年最初定下的那一条:不停地动,并尽量别绊倒在自己走过的地方。