选择合适的平复策略,化解一场日常冲突。每个招式用后都需要时间充能,因此越激烈的场景,越需要精心安排的出招顺序。
每一轮都是十个日常同伴冲突之一,从两只手同时伸向最后一支蓝色马克笔,到一个大孩子在公交车站推搡你的朋友。紧张度计的起始值在 2 到 6 之间,你要从由六种平复策略组成的转盘中选择招式,把它降到零。
每个冲突都有两三个真正合适的招式。最合适的招式让紧张度降低 2,其他合适的招式降低 1。其他任何招式都毫无作用,计为浪费,但它仍然占用一个回合,也仍然进入冷却。紧张度从不上升,所以你不会输,只会浪费招式。
Standing Up Safely 从最高紧张度 6 开始:一个大孩子在公交车站不停地推搡你的朋友。只有两个招式合适:最合适的 Get Help(−2)和 Take Space(−1)。两者都要隔两个其他招式才能再次使用。
Get Help 把紧张度从 6 降到 4,Take Space 再降到 3。此时两者都在充能,转盘上其他招式都不合适,所以第三步只能是浪费的一步,用 Talk It Out 就行。然后 Get Help 又可以用了(3 → 1),Take Space 也一样(1 → 0)。这样共五步,浪费一步,得 710 分。没有任何出招顺序能做得更好,所以这是唯一一个不可能拿到满分 760 的场景。它的要点是:有些问题太大,无法独自应对。
Cool Down 将冲突解决练习变成带有冷却计时器的排序谜题。
转盘汇集了社会情感学习课程中教授的技能。这种方法于 20 世纪 60 年代起源于耶鲁大学儿童研究中心,而学术、社会与情感学习协作组织(CASEL)于 1994 年成立,以推广这一方法。
Talk It Out 那句平静的“我感到……”是一种“我”信息,这一术语由心理学家托马斯·戈登在 20 世纪 60 年代提出。他在“父母效能训练”(Parent Effectiveness Training)中将其与积极倾听一同传授;这门课程由他于 1962 年开设,并于 1970 年写成书。Get Help 是儿童版的调解,即由中立的第三方帮助双方达成协议。
充能计时器来自电子游戏。在游戏中,冷却是指使用某个技能后、能够再次使用它之前的等待时间。游戏用它来保持平衡,让威力较弱的技能也有用武之地。在这里,它让任何一个招式都无法成为解决一切的答案。
这与心理学家对情绪自我调节的描述相吻合。过程模型按平复策略起作用的时间点对其分类:选择或改变情境、转移注意力、重新评价情境的意义,或者抑制反应本身。不同的情境需要不同的策略,因此如果有一种技巧处处管用,那就说明情境设计得太简单了。
Cool Down 是一款专为 PlayPendium 制作的原创免费浏览器游戏。它的十个场景都是围绕分享、取笑、犯错和被冷落的普通分歧,转盘上的每个招式都是建设性的、非暴力的选择。每化解一个冲突,都会以一句话的要点作结,例如“先问一问、听一听,再判断发生了什么。”