一个十九岁的年轻人用一个周末做出了 2048,免费送了出去,并拒绝靠它赚钱,因为他知道这个点子并不是他发明的。这是一段关于这款七天内“吃掉”整个互联网的益智游戏的真实而纠缠的历史。
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2048 由 Gabriele Cirulli 编写,他是一位十九岁的意大利网页开发者,游戏于 2014 年 3 月 9 日发布。1 他并没有打算做出一款爆款。按他自己的说法,他只用了一个周末就把它做了出来,一方面是作为编程练习,另一方面,用他的话说,是“为了打发时间”,也是为了检验自己能否从零开始写出一款类似他一直在玩的那些游戏。1
他把代码以宽松的 MIT 许可证放到了 GitHub 上,这意味着任何人都可以自由地阅读、复制并在其基础上继续开发。1 正是这个决定——一个周末做出的小玩意儿,以开源形式发布,而不是锁在某个商店页面后面——才让 2048 如今有了上千个版本,其中就包括你正在读到的这一个。这款游戏从第一天起,就是为分享而生的。
2048 并非凭空诞生,Cirulli 也从未假装如此。用他的话说,他的游戏直接以 1024 为基础,那是 Veewo Studio 的一款游戏,而 1024 自己的 App Store 页面还曾调皮地打出“不必为 Threes 付钱”的广告语。1 而 1024 本身又是 Threes! 的克隆——Threes! 是 Sirvo 工作室精心打磨、手工雕琢的滑块游戏,发布时间仅比 2048 问世早了大约一个月。1 Cirulli 形容自己的作品与 Threes!“在概念上相似”。1
于是,这款成为现象级作品的益智游戏,位于一条短而快速的模仿链末端:一个原作、它的克隆,以及克隆的克隆。每一步都在简化。Threes! 先把 1 和 2 合成 3,再让相同的数字合并,而且图块会跟你较劲;1024 以及随后的 2048 则把这个点子压平为干净的 2 的幂,相等即合并,一眼就能看懂,而且事实证明,也远比前者更容易传播。
| 游戏 | 制作者 | 问世时间 | 合并规则 |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | 2014 年 2 月 | 先 1+2,再相同+相同 → 下一级 |
| 1024 | Veewo 工作室 | 2014 年初 | 相等 + 相等(2 的幂) |
| 2048 | G. Cirulli(奇鲁利) | 2014 年 3 月 9 日 | 相等 + 相等(2 的幂) |
最能说明这款游戏的,是这样一个细节。2048 爆红之后,Cirulli 有的是机会大赚一笔,但他拒绝了。他明确表示,不愿意“从一个[他]并没有发明的概念”中赚钱。1 这款现象级爆款的开发者,出于原则,把功劳让给了那些他曾经从中学习的游戏的制作者。
这与惯常的故事形成了惊人的反转。原作 Threes! 是其创作者花了一年多心血的作品;而那个病毒式爆款,却是一个少年在他们的点子之上用一个周末完成的。Cirulli 拒绝变现,实际上是在承认这笔人情债;对一个刚刚意外做出了地球上被玩得最多的游戏之一的人来说,这是一种格外清醒的创作伦理。
当下最火游戏的作者不肯从中获利,因为他足够诚实,知道这个点子真正属于谁。
接下来发生的事,最吃惊的莫过于 Cirulli 本人。发布后不到一周,这个周末小项目就吸引了超过四百万访客。1 官方 iOS 和 Android 版本于 2014 年 5 月随后推出,但那时这款浏览器游戏早已成了一桩小小的文化事件——就是那种同事之间相互传阅、在十几个后台标签页里开着的东西。
由于源代码采用 MIT 许可证、分叉起来轻而易举,这场爆发同时也是一场繁衍。无数变体几乎在一夜之间冒了出来:不同的网格尺寸、不同的主题,还有把数字换成人脸或标志的恶搞版。当初让 2048 得以从 1024 复制而来的那份开放,如今又让 2048 被无穷无尽地复制下去。一款起初只是克隆链上第三环的游戏,转眼就成了成千上万款新游戏的祖先。
值得一问的是,为什么偏偏是链条上的这一环,而不是 Threes! 或 1024,成了家喻户晓的名字。答案的一部分在于获取门槛:一款能在任何浏览器里运行的免费游戏,总会跑赢一款在应用商店里要花几美元的游戏。但另一部分在于设计本身,也就是这整个系列的主题。通过把合并简化为最一目了然的形式——两个相等的图块,翻倍——并以一个干净、令人向往的目标为游戏命名,2048 让自己一看就懂,而且可以无休止地重新开始。
2 的幂、90/10 的生成比例、以 2048 为胜利线、只有一个动作的操作方式:每一个选择都在把游戏推向即时性。结果就是一款你十秒钟就能学会、两分钟就会输掉、却能琢磨好几年的游戏——它在一个周末里拼装而成,出于原则被免费送出,又被当初造就它的那份开放带到了世界各地。无论它借鉴了什么,它对这些借鉴的处理方式完全是它自己的。