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Tilt Run · 思考的食粮

从六条赛道到一台主机

《Marble Madness》(弹珠狂热)的短小是刻意设计的,残酷也是有意为之。这种克制,即少数几个精心打磨、各自都是一场考验的关卡,正是 Tilt Run 所继承的模板;它勾勒出一条从 Atari 街机柜通向 PlayStation 5 设计的线索。

本文以英文撰写和编辑。此中文版本由机器翻译生成;凡涉及准确性之处,以英文原文为准。 阅读英文原文 →

设计与传承

短小的美德

现代游戏以小时来衡量自己;《Marble Madness》则以赛道来衡量自己,而且并不需要很多。维基百科的《Marble Madness》条目将游戏目标描述为:“在规定时间耗尽之前”通过“六条迷宫般的等距视角赛道”。1 六条。熟练的玩家几分钟就能看到游戏的结局。那不是缺陷,而是这种形式本身。街机游戏的成败取决于一个短循环的深度,而《Marble Madness》在六场精心逐级递进的考验中塞进了惊人的深度。

逐级递进正是关键。每条赛道都比上一条要求更多,而且一切都在倒计时的时钟下进行。用维基百科的话说,赛道上“布满了各种物体和敌人,意在阻挠玩家,还有让弹珠更难控制的赛道表面”。1 没有任何注水内容。在只有六条赛道的游戏里,每条赛道都必须证明自己的存在价值,而这种约束迫使设计保持一种大多数庞杂设计从未面对过的诚实。

短小的游戏无法躲在篇幅后面。每条赛道都必须单独值回那枚投进去的硬币。

Tilt Run 保留了紧凑的克制

Tilt Run 提供三条赛道,阅读源代码就能看到同样逐级递进的手法在起作用。第一条名为“Practice Plaza”(练习广场),代码中描述为“a wide, mostly-solid arena (forgiving) with one acid pool. No enemies.”(“一片宽阔、大部分为实地的场地(较为宽容),有一个酸液池。没有敌人。”)第二条“Narrows”(狭道)沿用同一块棋盘,但加入了一条斜坡地块和一个巡逻的敌人。第三条“Acid Gauntlet”(酸液考验)则叠加了“a slope + two enemies, tighter time”(“一段斜坡 + 两个敌人,时间更紧”)。7 时间限制随难度同步下降:30秒,然后26秒,然后24秒,因此时钟恰好在危险增多时收紧。三条赛道都是同一块被虚空环绕的十乘八棋盘,所以从第一条赛道起就有边缘可以滚落;从边缘滚落或掉进酸液,都会扣掉四秒,并把弹珠送回起点地块。7

Tilt Run 的三条赛道:刻意设计的逐级递进
赛道时间敌人新要素
1 · Practice Plaza(练习广场)30 s0滚动与酸液,没有敌人
2 · Narrows(狭道)26 s1一段斜坡 + 一个巡逻的敌人
3 · Acid Gauntlet(酸液考验)24 s2更多酸液、一段斜坡、两个敌人、时间更紧

这是《Marble Madness》课程的缩影:先在宽容的场地里教会滚动,再加入斜坡和移动的威胁,然后施加压力。Tilt Run 还继承了原作标志性的时间经济。维基百科记载,在《Marble Madness》中,“除第一场比赛外,每场比赛结束时时钟上剩余的时间都会结转到下一场,玩家还会额外获得一定的时间”。1 Tilt Run 实现了同样的规则,但没有那个例外:通过任何一条赛道(包括第一条)时,游戏引擎都会把下一条赛道的完整时限加到时钟上尚存的时间里,因此剩余时间得以保留,新的时间配额再叠加上去。7 高效地跑完前面的赛道,你就能为最难的那条攒下缓冲。时钟是贯穿整个流程的单一连续资源,与1984年时如出一辙。

刻意的残酷

两款游戏都押上了一个已经过时的赌注:是一种特色。维基百科谈到《Marble Madness》时指出,“游玩这款游戏所需的高超技巧正是其魅力的一部分”。1 难度不是需要修补掉的意外;它恰恰是继续玩下去的理由。一个可以精通的游戏是一个有顶峰的游戏,而向顶峰攀登的过程,以缩短的秒数和不再畏惧的边缘来衡量,就是全部的奖励循环。

这里还附带一个警示,而一个诚实的系列应该把它写进来。维基百科转述说,Cerny“将这款街机游戏仅六周的生命周期归因于《Marble Madness》游戏流程过短”,认为“玩家在精通之后就失去了兴趣”。1 正是让它出色的那种紧凑,也让它可以被穷尽:一旦被征服,固定的六赛道考验就再也没有什么可给的了。这是“短小而残酷”这一形式永恒的张力,深度与有限性是同一枚硬币的两面。Tilt Run 的回答是分数。它把每次跑图的成绩报告给排行榜,并在每通过一条赛道的固定奖励之外,再为剩余时间支付奖励分,从而把“通关”变成“刷新自己的分数”,把一座顶峰变成一道总能再往上爬一点的斜坡。Cerny 所指出的这个设计难题,至今仍是每一款街机式计分游戏必须解决的问题。

等距竞速:一种经久不衰的形式

《Marble Madness》不只是做出了一款好游戏;它展示了一种视角。等距竞速,即从固定的四分之三角度俯视赛道、与时钟赛跑,其挑战既在于执行动作,也同样在于读懂具有欺骗性的几何结构,成为了一种经久不衰的模板。它的外观之所以独特,恰恰因为它从游戏之外汲取了灵感:维基百科列出的灵感来源是“迷你高尔夫”“竞速游戏”和“M. C. 埃舍尔”,并经过一种刻意的“极简主义手法”加以提炼。1 埃舍尔赋予它不可能的、看得懂却不对劲的几何;迷你高尔夫赋予它亲密的、手工搭建的赛道;竞速游戏赋予它时钟。

Tilt Run 是这一综合的一个小小的直系后代。它的渲染器用 2:1 等距网格上的菱形地块构建世界,7 而它的赛道在源代码中以小小的 ASCII 地图手工写成:一行行字符里,“#”是地面,“~”是酸液,“v”和“>”等形似箭头的字符是斜坡,“S”和“G”标记起点和终点,地图之外的一切都是会让你掉下去的虚空。7 赛道真的是作为文本、一个地块一个地块敲出来的,这正是迷你高尔夫精神最纯粹的形态:每个洞都由手工摆放,没有任何程序化生成,每条赛道都是一件用心制作的作品。

从街机柜到主机

《Marble Madness》遗产中最了不起的部分不是游戏本身,而是它的设计者后来的去向。那台紧凑的六赛道街机柜中可见的克制,原来是业界最具影响力的职业生涯之一的主线。维基百科对 Mark Cerny 的记述读起来就像一次游戏媒介里程碑之旅。《Marble Madness》之后几年,他“加入了世嘉”,并在1992年参与了“《刺猬索尼克2》”的开发;1994年至1998年,他在 Universal Interactive Studios 任职,在那里帮助 Naughty Dog 开发了《古惑狼》(Crash Bandicoot);后来,他又“帮助 Naughty Dog 和 Insomniac 两家公司”打造了各自的首款 PlayStation 2 作品:《杰克与达斯特》(Jak & Daxter)和《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)。2

在这一过程中,他把自己的工作方式系统化了。维基百科记载,“Cerny 于2002年在为 Naughty Dog 担任顾问期间确立了‘Method’流程”,这种方法的核心是在投入全面制作之前,先做出“‘可发行的首个可玩’版本”。2 那种本能,即先在一个小而完整的切片中证明核心玩法有趣,再去扩大规模,正是让一款六赛道街机游戏成立的同一种本能。你不注水;你先把循环打磨到完美。在“Method”的轮廓中看到《Marble Madness》的影子,并不牵强。

1984年调校弹珠动量的那个人,后来成了调校渲染这份动量的机器的人。

然后,这条弧线自行闭合了。维基百科称 Cerny 为“多款 PlayStation 主机的硬件首席设计师”,称他是“PlayStation Vita、PS4 和 PS5 的架构师”。2 那个在 Atari System 1 上让滚动的小球变得真实可信的18岁年轻人,成了主导设计如今滚动小球所运行的硬件的人。这其中有一种令人愉快的对称:一段职业生涯始于让一颗弹珠在有限的硬件上遵循物理,后来成熟为亲手打造硬件本身。

Tilt Run 继承了什么

放在这份遗产旁边,一款浏览器致敬作品只是一件朴素的小东西,它也理应如此。但它继承了真正重要的部分。它保留了等距菱形,其旋转过的坐标轴让即便是平坦的棋盘也比看上去更难判读。它保留了作为单一结转资源的倒计时。它保留了紧凑、逐级递进、手工编写、没有任何填充内容的赛道设计。最重要的是,它保留了那个赌注:难度是一种慷慨,一款值得精通的游戏,是比一款自己就能玩完的游戏更好的礼物。7

Tilt Run 新增的东西,老实说,是它自己的。它用“倾斜整个世界”的操控取代了轨迹球,把你的弹珠和敌人绑定在同一个共享的重力之下;它还用排行榜而非固定的顶峰来回应有限性这个老问题。这些是它自己的贡献,本系列的其他文章会谈到。但它的骨架,短小、残酷、等距、计时,属于 Cerny 18岁时在 Atari 设计并参与编程、于1984年发行的一款游戏,而他后来成了多款 PlayStation 主机的架构师。2 每一颗从 Tilt Run 边缘滚落的弹珠,都是对这一传承的小小致敬。1

1984年6条赛道,一台 Atari 街机柜
今天PS5同一位设计者,整台机器

Sources & notes

  1. Wikipedia, “Marble Madness.” Source for the six isometric race courses; the time-carryover rule; courses populated with objects, enemies, and difficult track surfaces; the high-skill-as-appeal remark and Cerny's attribution of the game's six-week arcade life to its short length and to players losing interest after mastering it; and the miniature-golf / racing / M.C. Escher inspirations and minimalist approach. Quotations reproduce Wikipedia's wording.
  2. Wikipedia, “Mark Cerny.” Source for the move to Sega and work on Sonic the Hedgehog 2 (1992); Universal Interactive Studios (1994–1998); help on Naughty Dog's Crash Bandicoot and on Naughty Dog's and Insomniac's first PlayStation 2 titles, Jak & Daxter and Ratchet & Clank; the “Method” process established in 2002 and its “publishable first playable” principle; and his role as hardware lead / architect of the PlayStation Vita, PS4, and PS5. Quotations reproduce Wikipedia's wording.
  3. Tilt Run source (this build): the game engine and the browser front end. Read from the game's own source. The three course definitions (“Practice Plaza”, “Narrows”, “Acid Gauntlet”) with their descriptive comments and time limits (30 / 26 / 24 s); the ASCII grid course format and cell legend (# floor, ~ acid, < > ^ v slopes, S/G start/goal; anything off the grid counts as void); the isometric diamond projection; the four-second penalty and restart for a fall or acid; the scoring (a flat award per cleared course plus leftover-time bonuses); and the rule that clearing a course adds the next course's time limit to the time remaining are read directly from the code. The leaderboard/score-reporting behaviour is read from the browser front end.
  4. Further reading on Marble Madness, After 30 years, the world can now play the lost Marble Madness II - Ars Technica. arstechnica.com.
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