Tilt Run · 思考的食粮
《Marble Madness》(弹珠狂热)的短小是刻意设计的,残酷也是有意为之。这种克制,即少数几个精心打磨、各自都是一场考验的关卡,正是 Tilt Run 所继承的模板;它勾勒出一条从 Atari 街机柜通向 PlayStation 5 设计的线索。
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现代游戏以小时来衡量自己;《Marble Madness》则以赛道来衡量自己,而且并不需要很多。维基百科的《Marble Madness》条目将游戏目标描述为:“在规定时间耗尽之前”通过“六条迷宫般的等距视角赛道”。1 六条。熟练的玩家几分钟就能看到游戏的结局。那不是缺陷,而是这种形式本身。街机游戏的成败取决于一个短循环的深度,而《Marble Madness》在六场精心逐级递进的考验中塞进了惊人的深度。
逐级递进正是关键。每条赛道都比上一条要求更多,而且一切都在倒计时的时钟下进行。用维基百科的话说,赛道上“布满了各种物体和敌人,意在阻挠玩家,还有让弹珠更难控制的赛道表面”。1 没有任何注水内容。在只有六条赛道的游戏里,每条赛道都必须证明自己的存在价值,而这种约束迫使设计保持一种大多数庞杂设计从未面对过的诚实。
短小的游戏无法躲在篇幅后面。每条赛道都必须单独值回那枚投进去的硬币。
Tilt Run 提供三条赛道,阅读源代码就能看到同样逐级递进的手法在起作用。第一条名为“Practice Plaza”(练习广场),代码中描述为“a wide, mostly-solid arena (forgiving) with one acid pool. No enemies.”(“一片宽阔、大部分为实地的场地(较为宽容),有一个酸液池。没有敌人。”)第二条“Narrows”(狭道)沿用同一块棋盘,但加入了一条斜坡地块和一个巡逻的敌人。第三条“Acid Gauntlet”(酸液考验)则叠加了“a slope + two enemies, tighter time”(“一段斜坡 + 两个敌人,时间更紧”)。7 时间限制随难度同步下降:30秒,然后26秒,然后24秒,因此时钟恰好在危险增多时收紧。三条赛道都是同一块被虚空环绕的十乘八棋盘,所以从第一条赛道起就有边缘可以滚落;从边缘滚落或掉进酸液,都会扣掉四秒,并把弹珠送回起点地块。7
| 赛道 | 时间 | 敌人 | 新要素 |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza(练习广场) | 30 s | 0 | 滚动与酸液,没有敌人 |
| 2 · Narrows(狭道) | 26 s | 1 | 一段斜坡 + 一个巡逻的敌人 |
| 3 · Acid Gauntlet(酸液考验) | 24 s | 2 | 更多酸液、一段斜坡、两个敌人、时间更紧 |
这是《Marble Madness》课程的缩影:先在宽容的场地里教会滚动,再加入斜坡和移动的威胁,然后施加压力。Tilt Run 还继承了原作标志性的时间经济。维基百科记载,在《Marble Madness》中,“除第一场比赛外,每场比赛结束时时钟上剩余的时间都会结转到下一场,玩家还会额外获得一定的时间”。1 Tilt Run 实现了同样的规则,但没有那个例外:通过任何一条赛道(包括第一条)时,游戏引擎都会把下一条赛道的完整时限加到时钟上尚存的时间里,因此剩余时间得以保留,新的时间配额再叠加上去。7 高效地跑完前面的赛道,你就能为最难的那条攒下缓冲。时钟是贯穿整个流程的单一连续资源,与1984年时如出一辙。
两款游戏都押上了一个已经过时的赌注:难是一种特色。维基百科谈到《Marble Madness》时指出,“游玩这款游戏所需的高超技巧正是其魅力的一部分”。1 难度不是需要修补掉的意外;它恰恰是继续玩下去的理由。一个可以精通的游戏是一个有顶峰的游戏,而向顶峰攀登的过程,以缩短的秒数和不再畏惧的边缘来衡量,就是全部的奖励循环。
这里还附带一个警示,而一个诚实的系列应该把它写进来。维基百科转述说,Cerny“将这款街机游戏仅六周的生命周期归因于《Marble Madness》游戏流程过短”,认为“玩家在精通之后就失去了兴趣”。1 正是让它出色的那种紧凑,也让它可以被穷尽:一旦被征服,固定的六赛道考验就再也没有什么可给的了。这是“短小而残酷”这一形式永恒的张力,深度与有限性是同一枚硬币的两面。Tilt Run 的回答是分数。它把每次跑图的成绩报告给排行榜,并在每通过一条赛道的固定奖励之外,再为剩余时间支付奖励分,从而把“通关”变成“刷新自己的分数”,把一座顶峰变成一道总能再往上爬一点的斜坡。Cerny 所指出的这个设计难题,至今仍是每一款街机式计分游戏必须解决的问题。
《Marble Madness》不只是做出了一款好游戏;它展示了一种视角。等距竞速,即从固定的四分之三角度俯视赛道、与时钟赛跑,其挑战既在于执行动作,也同样在于读懂具有欺骗性的几何结构,成为了一种经久不衰的模板。它的外观之所以独特,恰恰因为它从游戏之外汲取了灵感:维基百科列出的灵感来源是“迷你高尔夫”“竞速游戏”和“M. C. 埃舍尔”,并经过一种刻意的“极简主义手法”加以提炼。1 埃舍尔赋予它不可能的、看得懂却不对劲的几何;迷你高尔夫赋予它亲密的、手工搭建的赛道;竞速游戏赋予它时钟。
Tilt Run 是这一综合的一个小小的直系后代。它的渲染器用 2:1 等距网格上的菱形地块构建世界,7 而它的赛道在源代码中以小小的 ASCII 地图手工写成:一行行字符里,“#”是地面,“~”是酸液,“v”和“>”等形似箭头的字符是斜坡,“S”和“G”标记起点和终点,地图之外的一切都是会让你掉下去的虚空。7 赛道真的是作为文本、一个地块一个地块敲出来的,这正是迷你高尔夫精神最纯粹的形态:每个洞都由手工摆放,没有任何程序化生成,每条赛道都是一件用心制作的作品。
《Marble Madness》遗产中最了不起的部分不是游戏本身,而是它的设计者后来的去向。那台紧凑的六赛道街机柜中可见的克制,原来是业界最具影响力的职业生涯之一的主线。维基百科对 Mark Cerny 的记述读起来就像一次游戏媒介里程碑之旅。《Marble Madness》之后几年,他“加入了世嘉”,并在1992年参与了“《刺猬索尼克2》”的开发;1994年至1998年,他在 Universal Interactive Studios 任职,在那里帮助 Naughty Dog 开发了《古惑狼》(Crash Bandicoot);后来,他又“帮助 Naughty Dog 和 Insomniac 两家公司”打造了各自的首款 PlayStation 2 作品:《杰克与达斯特》(Jak & Daxter)和《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)。2
在这一过程中,他把自己的工作方式系统化了。维基百科记载,“Cerny 于2002年在为 Naughty Dog 担任顾问期间确立了‘Method’流程”,这种方法的核心是在投入全面制作之前,先做出“‘可发行的首个可玩’版本”。2 那种本能,即先在一个小而完整的切片中证明核心玩法有趣,再去扩大规模,正是让一款六赛道街机游戏成立的同一种本能。你不注水;你先把循环打磨到完美。在“Method”的轮廓中看到《Marble Madness》的影子,并不牵强。
1984年调校弹珠动量的那个人,后来成了调校渲染这份动量的机器的人。
然后,这条弧线自行闭合了。维基百科称 Cerny 为“多款 PlayStation 主机的硬件首席设计师”,称他是“PlayStation Vita、PS4 和 PS5 的架构师”。2 那个在 Atari System 1 上让滚动的小球变得真实可信的18岁年轻人,成了主导设计如今滚动小球所运行的硬件的人。这其中有一种令人愉快的对称:一段职业生涯始于让一颗弹珠在有限的硬件上遵循物理,后来成熟为亲手打造硬件本身。
放在这份遗产旁边,一款浏览器致敬作品只是一件朴素的小东西,它也理应如此。但它继承了真正重要的部分。它保留了等距菱形,其旋转过的坐标轴让即便是平坦的棋盘也比看上去更难判读。它保留了作为单一结转资源的倒计时。它保留了紧凑、逐级递进、手工编写、没有任何填充内容的赛道设计。最重要的是,它保留了那个赌注:难度是一种慷慨,一款值得精通的游戏,是比一款自己就能玩完的游戏更好的礼物。7
Tilt Run 新增的东西,老实说,是它自己的。它用“倾斜整个世界”的操控取代了轨迹球,把你的弹珠和敌人绑定在同一个共享的重力之下;它还用排行榜而非固定的顶峰来回应有限性这个老问题。这些是它自己的贡献,本系列的其他文章会谈到。但它的骨架,短小、残酷、等距、计时,属于 Cerny 18岁时在 Atari 设计并参与编程、于1984年发行的一款游戏,而他后来成了多款 PlayStation 主机的架构师。2 每一颗从 Tilt Run 边缘滚落的弹珠,都是对这一传承的小小致敬。1