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Pour Decisions

根据当天的天气为你的饮料摊定价,实时观察需求曲线的反应,寻找利润达到顶峰的价格。

怎么玩

每天都有不同的天气(天空状况、气温,以及街头集市或柠檬价格飙升之类的事件),每卖出一杯也都有一份成本。在 $0 到 $6 之间以 5 美分为单位滑动价格。图表显示每个价格下能卖出多少杯:提高价格,卖出的杯数就减少;降低价格,卖得更多,但每杯赚得更少。阴影框代表你的收入,即价格乘以杯数;读数栏显示杯数、收入和利润(收入减去杯子的成本)。

对价格满意后,点击“开张营业”开始销售。结果卡片会显示你的利润、当天可能获得的最高利润以及实现该利润的价格。你的得分是你的利润占最高利润的比例,满分 1,000。

实例演示

假设价格为 $0 时能卖出 100 杯,价格每涨 1 美元少卖 20 杯,每杯成本为 50 美分。定价 $2.00 时卖出 60 杯:收入 $120,杯子成本 $30,利润 $90。虚线位于 $2.50,此时收入最高(50 杯共 $125,利润 $100)。但最佳价格是 $2.75:45 杯,收入 $123.75,杯子成本 $22.50,利润 $101.25,获得满分 1,000。因此 $2.00 得 889 分,$2.50 得 988 分。

同一天在 Versus 中,街对面的电脑摊位以 $1.65 开张。如果你定价为单独经营时最佳的 $2.75,顾客就会穿过街道离开:你只能卖出半杯。跟它一样定价 $1.65,你们各卖出 33.5 杯,各得利润 $38.53。降价到 $1.50,你卖出 38 杯,得利润 $38.00,而电脑的利润降到 $35.07;于是你赢得了这一天,但赚得比跟价时少,而且第二天电脑会以 $1.60 回应。

游戏模式
控制
提示与策略
你将学到什么

Pour Decisions 把需求曲线变成了可以移动的东西,让你亲身感受而不是死记价格与销量之间的权衡,而 Versus 则展示了竞争为何会压低价格。

起源

需求曲线最早由法国数学家奥古斯丁·古诺于 1838 年绘出,而阿尔弗雷德·马歇尔的《经济学原理》(1890 年)使供需图得到普及,并把价格放在纵轴上,这一惯例至今仍为教科书所沿用(供给与需求:历史)。Pour Decisions 则把价格放在横轴上,因为价格正是你所控制的东西。价格上涨时销量下降多少,称为需求价格弹性。

饮料摊源自教育计算领域的一部经典之作:Lemonade Stand,由明尼苏达教育计算联盟(MECC)的鲍勃·贾米森于 1973 年编写。玩家在天气预报的引导下,在 12 天里决定每杯的价格、要做的杯数和广告牌的数量。

Versus 源自一场著名的争论。1883 年,约瑟夫·伯特兰在评论古诺的著作时指出,相互竞争的卖家是在价格上竞争的;在最简单的情形下,只要两个卖家就足以把价格压到成本,这就是“伯特兰悖论”。当顾客并非全部转向更便宜的卖家时,例如因为摊位位于不同的地方,价格就会保持在成本之上(伯特兰竞争)。Pour Decisions 采用的正是这一版本:更便宜的摊位能赢得对手的一部分顾客,而不是全部。

关于 Pour Decisions

Pour Decisions 是一款 PlayPendium 原创游戏。它源于一个想法:教科书里的需求曲线是一幅静止的图画,而定价却是一个你不断推动、直到利润不再上升的滑块。每局只需一两分钟,无需安装或注册账号,而且每日挑战对所有人都相同。

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