Hnefatafl · 思考的食粮
早在国际象棋称雄欧洲的棋盘与会议室之前,一族不对称的战争游戏就已在北方流传开来;它们兵力悬殊的双方和夹击吃子的规则,造就了另一种战略张力——在这里,国王能否逃脱,比他会不会被将死更要紧。
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今天我们谈论 Hnefatafl 时,谈的其实是一个家族,而不是单独一款游戏。tafl 类游戏构成了一大类古老的北欧策略棋盘游戏,在方格或网格棋盘上进行,由人数不等的两支军队对阵。这种不对称正是它们区别于国际象棋或围棋那种镜像对称对局的决定性特征。一方指挥一位位于棋盘中央的国王,身边有少数几名守卫;另一方则派出一支规模更大、从棋盘边缘出发的进攻部队。双方的目标截然相反、无法调和:国王一方力图护送君主抵达棋盘的边缘或角落,而进攻方则要在他突围之前将他包围并擒获。1
这些游戏的历史足迹分布得出奇地广。tafl 类游戏曾流行于挪威、瑞典、丹麦、冰岛、不列颠、爱尔兰以及萨米人的传统土地萨普米(Sápmi)。这样的地理分布表明,它不是一时风尚,而是一种延续了数百年的深厚文化制度,在适应各地传统的同时,始终保持着核心的不对称设计。这些游戏出现在如此多不同的文化中,说明要么它们有一个共同的起源并在北方扩散开来,要么是面对相似的战略问题所得出的趋同解法——即如何在一款确定性的棋盘游戏中,模拟坚固的中心与包围力量之间的张力。1
在 tafl 家族的众多变体中,被称为 Brandubh 的 7×7 爱尔兰变体,对于我们理解这些游戏如何被玩、如何流传,具有特别的意义。Brandubh 意为“黑渡鸦”,它所用的棋盘比 Hnefatafl 本身等更大的“表亲”要小。3 它的布局简洁而优雅:五子对八子。3 国王一方派出国王加四名守卫,进攻方则有八枚棋子上阵。这种 5 对 8 的不对称造就了一种特定的平衡:进攻方人数占优,却必须通过细致的站位与时机把握,把这份优势变成一个合拢的包围圈;守方则必须利用自己的中心位置和国王的机动性来打开逃生通道。
“黑渡鸦”这个名字本身就引人遐想。渡鸦在北欧神话中占有显著地位,常与奥丁联系在一起,而黑色在这款游戏最初的语境中也可能带有象征意义。这个名称究竟反映的是实际的棋子、某种地域偏好,还是后来的一种描述性传统,尚无定论,但它无疑为这场本质上精确的机械较量增添了一层神话的回响。7×7 的棋盘尺寸小到便于携带、对局迅速,又大到足以容纳有意义的战术展开和战略深度。3 这种便携性并不仅仅是从尺寸推断出来的。有若干块 7×7 棋盘留存至今,其中最著名的一块——1932 年在爱尔兰巴林德里(Ballinderry)的一处湖上人工岛(crannog)遗址出土的一块精美木质棋盘——上面钻有孔洞,供插栓式棋子使用,而不是平放散子。插栓式棋盘可以在对局中途拿起来而不打乱局面,这是一个为出行而做的设计决定。3
tafl 类游戏中棋子的走法和吃法与国际象棋有着根本的不同,而这种差异塑造了整个对局的感觉。棋子沿直线正交移动,就像国际象棋中的车:它们可以沿上、下、左、右任一直线方向走过任意数量的空格,但绝不能斜走。这种正交移动造就了一种与国际象棋棋子混合走法截然不同的空间动态。棋盘变成了一张纵横交错的线网,而对这些线的控制至关重要。1
吃子遵循的原则则更加奇特:夹击吃子。在国际象棋中,你通过落到对手棋子所在的格子来吃子,把它移走并取而代之。在 tafl 中,你通过包围来吃子。当一枚敌方棋子发现自己被你的两枚棋子从相对两侧夹住,或被你的一枚棋子与一个敌对格(例如角格或王座)夹住时,它就会被移出棋盘。这意味着吃子从来不是简单地走到某一格上;它需要细致的站位与配合。一枚看似在开阔直线上安然无恙的棋子,可能会在对手调动到恰当的阵形时突然陷入绝境。国王同样是通过包围被擒获的。至于需要多少枚棋子,各变体说法不一;在本版本采用的规则中,这取决于他的位置:在王座上时需要四面包围,紧邻王座时需要三面,在棋盘其他位置时则只需两面。1
尽管 tafl 类游戏曾广受欢迎、魅力经久不衰,从 12 世纪起,它们还是在很大程度上被国际象棋取代了。这一转变意义重大,因为国际象棋带来了另一种战略思维:一种以追杀将死为核心而非以逃脱竞速为核心的思维,一种基于对称军队而非不对称军队的思维。国际象棋的兴起恰逢中世纪欧洲更广泛的文化变迁,其中包括与伊斯兰世界日益频繁的接触——国际象棋正是经由伊斯兰世界从印度向西传来的。随着这些文化交流的加深,较古老的北方游戏逐渐失宠,其不对称设计让位于人们更熟悉的国际象棋式对称竞争。2
然而,tafl 从日常对局中消失,并不意味着它彻底灭绝。北方世界各地出土的棋子和棋盘见证了它们昔日的无处不在,文字记载也保存了关于它们如何被玩、如何被看重的点滴片段。这些游戏能在如此广阔的地域内延续如此之久,说明它们提供了国际象棋无法取代的东西:一种不同的战略体验,在这种体验中,较弱的一方凭借高超的棋艺——而不是单纯靠积累子力优势——就拥有真正的获胜之路。1
在衰落之后的数百年里,tafl 类游戏主要以文物和历史奇珍的形式存在,其规则是根据考古证据和文字残篇重建的。随后在 2008 年,Hnefatafl 在设得兰群岛的费特勒岛(Fetlar)上迎来了一场非凡的复兴。这场复兴并不只是怀旧;它带来了标准化的规则、一年一度的世界快棋锦标赛,以及一个焕然一新的玩家社群——他们既怀着历史意识,也带着竞技精神来对待这款游戏。费特勒复兴代表了古代游戏世界中难得一见的东西:不仅仅是重建,而是真正鲜活的对弈。4
这场现代复兴让玩家得以亲身体验数百年来想必是北欧生活中常见一景的东西:被转化为确定性棋盘对弈的不对称战争所带来的战略张力。费特勒规则集虽然未必与每一种历史变体完全相同,却提供了一个连贯的框架,捕捉到了 tafl 类游戏与众不同的精髓。它保留了核心的不对称、夹击吃子、正交移动,以及定义了整个游戏家族的“逃脱对擒获”的动态。1
tafl 类游戏的故事不只是棋盘游戏史上的一个脚注;它代表了一条国际象棋没有走上的战略游戏的另类道路。在 tafl 中,较弱的一方拥有真正的获胜机会,靠的不是运气,而是对逃脱策略的娴熟执行。这创造出一种与对称游戏截然不同的心理体验——在对称游戏中,双方以同等的资源开局,游戏变成了一场看谁犯错更少的考验。在 tafl 中,国王一方必须像逃脱大师一样思考,进攻方则要像包围猎物的掠食者一样思考,而每一方都必须以自己的成功标准来衡量。1
这一另类传统至今依然重要,因为它提醒我们,设计一款策略游戏的方式有很多种。tafl 的不对称设计让我们看到:游戏可以如何模拟力量的失衡,可以如何给弱者一条真正的获胜之路,又可以如何通过相互对立的目标、而非镜像式的竞争来制造张力。这些游戏曾在北欧流行数百年,又在现代复兴中重获新生,这本身就说明了其独特设计经久不衰的魅力。1
你屏幕上的这个版本,有两点是有意的选择而非继承而来,值得点明。第一是胜利条件。在整个 tafl 家族中,国王的目标各不相同:有些复原版本允许他抵达任何一个边缘格,另一些则要求抵达角格;而这一选择会彻底改变游戏,因为边缘是一条漫长的边境线,而角格只有四个点。本版本要求抵达角格。国王只能从四个角格之一逃脱,别无他处,这是更难、也更常见的现代解读。5
第二点更为奇特,而且是本版本独有的。历史上,国王和其他棋子走法相同,可以沿横线或纵线想走多远就走多远。而在这里,他每步最多只能走两格。这是一个平衡用的配重,而不是谁从古墓里挖出来的规则:在这么小的棋盘上,不受限制的国王太容易抵达角格,而每次只能走一格的国王又会在出发前就被闷死。两格是引擎最终选定的折中方案,源代码里的注释也直截了当地这么说。从 11×11 棋盘的游戏转过来的 tafl 玩家会立刻注意到这一点,所以与其让人自己发现,不如先把话说明。5 关于渊源还有一点需要说明:引擎把自己的规则描述为费特勒式,即以设得兰群岛的那场复兴命名,这套规则有若干年曾是国际标准——但此后的竞技对弈已大多转向哥本哈根规则的 Hnefatafl。本版本沿用的是较早的惯例。4
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