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High Rise · 思考的食粮

一只手要动,另一只手得撑住

High Rise 把攀爬这件简单的事,变成了一场关于平衡、时机与抓握物理的冥想。

本文以英文撰写和编辑。此中文版本由机器翻译生成;凡涉及准确性之处,以英文原文为准。 阅读英文原文 →

两点攀登

High Rise 的内核是一条看似简单的规则:一只手只有在另一只手固定住时才能移动。这正是每个攀登者都懂的那种交替的要义:在岩壁或冰壁上,你正要移动的那只手、那把工具,在另一边稳住之前哪儿也去不了。High Rise 保留了这种交替,除此之外别无他物,因为它的攀爬者没有脚可以立足。在把另一只手交托给新位置之前,你必须始终保有至少一个牢固的抓点。在 High Rise 里,这条原则成了游戏的首要约束,也是它的首要挑战。攀爬者有两只手,每只手都能去够一处窗台,但除非另一只手稳稳扎着,谁也动不了。这立刻在前进与稳定之间、在向上够与抓得住之间,制造出一种张力。2

这条规则的含意远不止于一项简单的限制。它把每一次移动都变成了一道演算。在把左手抬向上一排之前,你必须先确认右手抓得牢靠。在把重心向上挪之前,你必须信得过自己的固定点。攀爬的节奏于是成了一种小心的交替:左手够,右手固定;右手够,左手固定。每一次移动都是慎重的,每一个位置都是暂时的。这款游戏不会为了快而奖励快;它奖励的是耐心与精确。

这一设计选择呼应了现实中的攀登理念:三点接触(两手一脚,或两脚一手)的原则,让攀登者在第四肢移动时保持稳定。High Rise 与其说是把这个数目压小,不如说是干脆弃之不用:这里没有脚,只有两只手、两手之间一根绳索,以及一条绝对的要求——一只手必须保持牢靠,另一只手才能移动。在抽象之后存活下来的,是这条规则底下的要求:在另一肢抓住之前,任何一肢都不得移动。由此留下的攀爬体验,即便把机制抽象成一格格的窗户与一排排的楼层,仍让人觉得脚踏实地。2

绳索作为耦合机制

High Rise 的双手系统之所以格外精巧,在于连着两只手的那根绳索。它不只是视觉上的点缀,而是一条真正起作用的约束,把两只手耦合在一起,从根本上塑造了整场攀爬。绳索的长度固定为三排。这意味着两只手在竖直方向上永远不会相隔超过三排。如果一次伸手会让两手相隔超过三排,绳索干脆不允许:这次伸手被直接拒绝,那只手留在原处。2

但绳索不止于限制两手的距离。它还造出一种钟摆效应。当一次伸手让两手恰好相隔三排——把最后一点余量用尽,却又没有伸过头——有趣的事情发生了:落后的那只手会被朝移动的手拽上一排。这不是一条手臂拉长、另一条却原地不动的橡皮筋效应。相反,整个身体都被跟在伸出的手之后拉动,绳索像一条定长的绳子那样起作用。它背后并没有模拟的重力,只有一条干净的确定性规则:绳索绷紧时,落后的那只手恰好移动一排,而且只有那扇窗开着,它才能在那里抓住。2

这套钟摆机制把绳索从一条简单的约束变成了一件工具。一次时机拿捏得当、把绳索拉到绷紧的伸手,实际上能让你爬得比一排一排够上去更快。落后的那只手被随着领先的手一起拽上来,等于给了你一次助推。但同样的机制也可能反过来对付你。如果你伸得过头,绳索在糟糕的时刻绷紧,落后的那只手可能被拽到一扇关着的窗上,就此悬空。2

时开时关的窗

High Rise 里那一格格的窗,并不是一块静止的攀爬面。每一扇窗要么是开的,提供一处可抓的窗台;要么是关的,什么也抓不着。2 更要紧的是,这些窗按一份确定的时间表运作。一扇窗是开是关,取决于本局的种子、楼、排、列,以及当前的时间段——一小段时间,过后每一扇窗都可能改变状态。这意味着你向上爬时,攀爬面一直在变。

这对玩法的影响相当深远。此刻开着的窗,过几秒可能就关上了:在第一栋楼里,每个时间段持续 2.6 秒,到了后面的楼则缩短到接近 1.4 秒。已经抓着窗台的手,在那扇窗关上时仍能保住抓握;但去够一扇关着的窗的手,只会抓个空,随即打滑。如果两只手都松脱,而且在短暂的宽限期内谁也没能重新抓住,你就坠落,损失一条命。这把攀爬变成了一道时机的谜题。你必须趁窗开着时去够,并在把自己交托给上一排之前先读懂它。2

不过,这份时间表并不是拿来背的。每一局都从一个全新的种子开始,每一扇窗的状态在每个时间段都重新抽取,所以没有哪扇窗会可靠地比别的窗开得更久。你真正能学会的,是随着你推进到更高的楼,这份时间表如何变化:每一栋楼都比上一栋高出六排,开着的窗更少(第一栋约百分之七十八,一路降到百分之五十五的下限),时间段也更短。这为攀爬造出一种既让人懊恼又让人有所得的节奏。你可能因为够窗晚了一瞬而反复失败,但每一次失败都磨快了你的时机感。这款游戏是公平的,哪怕它并不宽容。2

坠物与犹豫的代价

High Rise 并不只靠窗户的时间表来制造紧张。坠物也散布在各列之中,从上方掉落。它们可能是花盆、招牌、横梁、飞鸟,甚至是猿猴。当坠物击中攀爬者时,会打掉一只手。如果那只手松开抓握,而另一只手已经在打滑,你就会坠落。但即便没有坠落,失去一只手也意味着你处境更为凶险:只剩一个固定点,另一只手还得重新抓稳。2

坠物的存在为时机问题又添了一层。如果有坠物正沿着你所在的这一列落下,你就不能干等着合适的窗打开。你有时必须冒险,在窗一开的瞬间就伸手,或者把整个攀爬者横向挪到下一列,因为等待可能意味着被落下的花盆砸中。这款游戏惩罚犹豫,但同样惩罚鲁莽。存在一个狭窄的机会之窗——有时按窗户时间表来说是字面意义上的窗——在那里,正确的动作既要快,又要算计过。 2

快与谨慎之间的这种张力,正是 High Rise 设计的核心。两点攀登规则已经迫使你小心行事。绳索的耦合又添上一种动态的要素,让移动既可能帮你,也可能坏你的事。时开时关的窗带来紧迫感。坠物则带来赌注。这些要素单看都很简单,合在一起却造就了一种既有身体真实感、机制上又紧凑的攀爬体验。2

打滑、坠落与生命

要理解 High Rise 想做什么,就得先弄明白出错时会发生什么。当你去够一扇关着的窗,就发生一次打滑。你的手抓了个空,失去那个抓点。这并不会当场致命。如果一只手打滑而另一只手仍然固定,你依然活着。一旦那扇窗打开,松脱的那只手就能重新抓住它滑向的那个位置。

当两只手同时松脱,就发生坠落。由于一只手只有在另一只手固定时才能攀爬,这通常发生在一只手已经松脱之后——或是因为打滑,或是因为绳索把它拽到了一扇关着的窗上——而坠物又把另一只手从窗台上打了下来。这时还有不到半秒的短暂宽限期供你重新抓住;过了这段时间,你就坠落,损失一条命,攀爬者会在低几排的位置重新开始。你有三条命。这是游戏的主要惩罚,重到足以让每一个决定都有分量。2

生命系统造出了风险与回报之间的张力。你大可以打得保守,等待完美的窗口,不惜一切代价避开坠物。但这种打法往往行不通:坠物不停落下,而在后面的楼里它们来得更快、更频繁,所以你终究会被迫移动。打得过于保守可能和打得过于鲁莽一样危险,因为你可能发现自己的处境,比早一点冒一次算计过的险还要糟。2

从幻想到机器

High Rise 取来一个童年幻想——攀上一座摩天大楼,够到楼顶那架等候的直升机——把它提炼成一台精准的小机器。游戏的每一个要素都是确定性的。窗户的时间表是一个函数。绳索的长度是固定的。坠物沿着各自的列笔直落下。同样的种子与同样的输入,产生逐字节一致的结果,而每一局只是从一个全新的种子开始。偶然负责发牌,然后退到一边:你会遇上怎样的窗户格局,每一局都重新抽取;但一局之内没有任何事情交给偶然,攀爬归根结底靠的是理解与执行。2

这套设计也精简得出奇。没有强化道具,没有特殊能力,没有复杂的技能树。只有两只手、一根绳索、一面四列的窗格,以及那条“一只手必须撑住,另一只手才能移动”的规则。然而,正是从这些简单的零件中,生长出一种丰富的攀爬体验。两点攀登规则制造张力。绳索的耦合制造动态。窗户的时间表制造紧迫。坠物制造赌注。而确定性的引擎确保每一次失败都是一堂课,而不是一场恼火。2

这就是 High Rise 与攀爬游戏传统血脉相连之处,尤其是与 Crazy Climber 这类游戏——在那里,目标是用双手操作爬上摩天大楼的楼顶 1。但 High Rise 不是复制品。它剥去了街机式的浮夸,专注于攀爬本身的核心机制。实际玩起来,这是一款既怀旧又新鲜、既熟悉又陌生的游戏。它是一场关于“抓住不放”这一物理的冥想,用一台确定性引擎的语言写成。

Sources & notes

  1. "Crazy Climber," Wikipedia, a 1980 arcade action game by Nichibutsu in which the climber is controlled via two joysticks and the player tries to reach the top of skyscrapers; it was the third highest-earning arcade game of 1980 in Japan and is credited with establishing the "climbing games" genre. en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Climber.
  2. High Rise game engine: a four-column grid of windows that open and close on a seeded schedule (a new open/closed state every 2.6 seconds on the first building, shortening to 1.4), the two hands joined by a rope three rows long, the climb rule that a hand may move only while the other is anchored, the one-row pendulum drag when the rope goes taut, the slip/fall/life outcomes (three lives), the falling hazards, the helicopter bonus and advance to a taller building, and full determinism from a fixed timestep. Read from the game's own source.
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