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Front Lines · 思考的食粮

每个兵种都有软肋

在 Front Lines 里,没有哪一种兵能处处占优。三个兵种以在某些地面上的优势,换取在其余地面上的惩罚;第四个兵种 infantry(步兵)则根本不带地形修正。于是部署成了一门诸兵种合成的学问。

本文以英文撰写和编辑。此中文版本由机器翻译生成;凡涉及准确性之处,以英文原文为准。 阅读英文原文 →

完美兵种的神话

战场的第一课,也是 Front Lines 的第一课:不存在放之四海皆强的部队。你也许会忍不住把部署全填上某一种“最强”的兵,但这款游戏的设计以毫不留情的一贯性抵住了这股冲动。相反,它奖励那些明白没有哪个兵种处处受宠的玩家——而这些限制不是有待克服的缺陷,而是必须因势利导的约束。

四个兵种——infantry(步兵)、cavalry(骑兵)、artillery(炮兵)与 skirmishers(散兵)——各自带着一套鲜明的长短处。infantry 是稳当的基准,在任何地形上都可靠,却从不出彩。cavalry 能在开阔地上撕开敌线,可一进森林、沼泽或城镇就被大大钝化。artillery 在丘陵上的交锋中最为得力,却在林间与街巷里折损四分之一的威力。skirmishers 在别人举步维艰的地方如鱼得水,也就是森林与沼泽,但他们的人数比 line infantry(线列步兵)少,而且在其他每一种地面上都要付出一点小小的惩罚。游戏不只是描述这些差异,它把差异编码进乘数,让它们左右每一次战力计算。2

这一设计映照出一条统治战争数千年的原则:没有哪一个兵种能包办一切。历经数千年军事经验得出的解法,就是诸兵种合成——把不同兵种整合起来,让彼此弥补对方的软肋。3

兵种与它们的地面

游戏的兵种系统建立在地形亲和之上。每个兵种都带着一个地形乘数,按交锋所在的地面改变它的效力,而交锋的地面永远是防守方所占的格子。你的部队永远是进攻方,所以真正算数的是你所打击的那个敌人脚下的地面,而不是你自己部署所在的格子。那片地面在考虑兵种之前,就已经作用于每一次交锋:它会放大防守方的战力,并对进攻方施加一项强攻惩罚。丘陵(hill)防御 ×1.5,把仰攻削到 ×0.9;城镇(town)是 ×1.6 与 ×0.8;森林(forest)是 ×1.3 与 ×0.85;河流(river)是 ×1.1 与 ×0.6;沼泽(marsh)对谁来说落脚都不好,是 ×0.85 与 ×0.7。开阔平原(open plain)与道路(road)则完全没有修正,游戏的地形图例列出的正是这些数值。下面的兵种乘数随后叠加其上,对防守方和进攻方同样生效。这些都不是细微的加成,而是决定性的。2

cavalry,多数历史军队中的冲击兵种,在开阔平原或道路上的交锋中获得 ×1.25 的乘数。这代表骑乘部队在有利条件下所能带来的速度与冲势。然而,同样这支 cavalry 在面对森林、沼泽或城镇时跌到 ×0.6,在丘陵与河流上是 ×0.9。马匹既冲不过密林,也在狭窄的街巷里转不开身。游戏把这条直觉性的约束化成了算术:被派进破碎地形的 cavalry,效力还不到它在开阔地上的一半(0.6 对 1.25)。

artillery,远程打击的力量,在交锋发生于丘陵时以 ×1.25 作战,这是游戏对居高临下射界的致意。但 artillery 在森林与城镇中折损四分之一的效果(×0.75),那里的视线被遮断。在其他任何地方,它都以 ×1.0 作战。

skirmishers,为松散灵活的战斗而训练的轻步兵,在破碎地形中大显身手,森林与沼泽中乘数为 ×1.2,在其他任何地方只付出小小的 ×0.95。他们的战术在历史上正是为这类条件设计的:为主力遮护、袭扰敌人、按自己的节奏作战。游戏尊重这一历史现实,把 skirmishers 最好的乘数恰好给在 cavalry 最吃力的地方。2

infantry,几乎每一支历史军队的脊梁,是唯一一个完全不带地形修正的兵种:在每一格地面上都是 ×1.0,既无加成,也无惩罚。这条平直的线正是要点所在。infantry 从来不是错的答案,也从来不是最好的答案,所以它正是你用来应付那些专精兵种派不上用场的地面的兵种。这不是设计上的疏忽,而是对 infantry 在诸兵种合成中所扮演角色的一种表态。这些因素的相互作用意味着,单凭地形并不能决定优势。占着丘陵的敌人很难撼动,因为它以 ×1.5 防御,而仰攻被削到 ×0.9;如果那个敌人还是 artillery,在那里以 ×1.25 作战,就更难撼动。森林是 skirmishers 的地盘,×1.2;但它同时是 cavalry 的陷阱,×0.6。部署这道题,就是要把每个单位摆到这样的位置:让它最近的目标站在适合它的地面上,用最少的损失打出最多的伤害。

在 Front Lines 里,你从来无法选择自己脚下的地面。你选的,是必须在哪个敌人的地面上作战。

作为古老实践的诸兵种合成

诸兵种合成的原则并非现代发明。它和有组织的战争本身一样古老。把不同战斗单位整合起来、让长处互补并弥补各自软肋的军事实践可以上溯到古代:那时的军队通常会在接敌行进途中,以一道 skirmishers 的屏幕来保护己方的长矛兵 3。这一模式横跨不同文化与时代:共和国早期的罗马军团、亚历山大的马其顿军队与汉代的中国军队,都让不同兵种并肩列阵;尽管与之相对,希腊的重装步兵战争几乎完全以重步兵为中心。3

核心思想简单却深刻。用战略家 William S. Lind 的表述,诸兵种合成“以两个或更多兵种同时打击敌人,其方式使敌人为抵御其中之一而必须采取的行动,反倒让他在另一个面前更为脆弱。”3 如果你只用 infantry 进攻,敌人可以把防御集中起来对付你。如果你只用 cavalry 进攻,敌人可以布设障碍或借助地形钝化你的冲锋。可如果你用 skirmishers 袭扰与遮护、用 infantry 稳住阵线、再用 cavalry 扩大任何突破口,敌人就必须分散他的注意与兵力。他无法同时防住所有威胁。

Front Lines 把这份复杂提炼成一道确定性的谜题。敌方阵线是固定的,从不移动;你无法用传统意义上的迂回或伏击。但你依然通过每个单位的摆放位置来施行诸兵种合成。你的每个单位都会打击最近的幸存敌人,各次交锋依次结算,损失会累计下去。第一次攻击若消耗了一个强悍的防守者,就让它在下一个单位打上来时更弱;而一个已被消灭的目标,会把后来的进攻者送向次近的敌人。把 cavalry 派向开阔地上的敌手,把 skirmishers 派向林中的敌手,再用 infantry 去应付两者都不占优的地面,三者合起来能做到任何单一兵种都做不到的事。2

作为取舍系统的部署

Front Lines 中的每一次部署都是一连串取舍。你有三到五个单位,而合法的部署位是单位数的两到三倍,每个位子只容一个单位。由于每个单位都打击离它最近的那个敌人,选位子其实就是在选对手:你是要那个最近的敌人站在开阔地上的位子,好让你的 cavalry 以 ×1.25 冲锋——哪怕这个位子靠后到足以让距离削弱这场交锋?你要不要把 artillery 派向丘陵上的敌人——在那里它的 ×1.25 被 ×0.9 的仰攻惩罚削去一截,而防守方还享有 ×1.5?你是把两支 skirmishers 都派向同一个林中目标,还是把它们分给两个目标?2

这些都不是抽象的问题。游戏的确定性结算意味着每一次部署每一次都得出同样的结果。没有随机可以埋怨,没有霉运可以推脱。如果你的 cavalry 被派去打森林中的目标,它就是会效力更低。如果你的 artillery 被派去打城镇或森林,它的火力就会被部分遮断。评级系统——对照历史标准的 S、A、B、C、D、F——衡量的正是你把这些取舍处理得有多好。2

计分系统本身也强化了诸兵种合成的理念。分数由四项决定:你造成的敌方损失按三倍计入,你存活下来的实力按一倍计入,敌方仍然屹立的实力按 1.2 的权重扣除,而你自己承受的损失按 0.5 扣除,是四项中最轻的权重。这意味着,一份只会把每个单位丢向离它最近之物的部署,即便打出了一些伤害,多半也会不及格。由于每个单位都打击最近的敌人,又由于远距离的交锋会被削弱(一个单位若离目标八格或更远,它造成与承受的损失都只有贴身交锋的百分之六十),单位必须摆放得当才能有效交战。一支停得离敌人很远的 cavalry 照样会作战,但只发挥出一小部分分量。2

正是在这里,游戏的抽象变得富有教益。在真实战争中,士气与补给是力量倍增器,能让一支较小的部队变得决定性。Front Lines 对此的建模,是让每个单位的实力按它的士气与补给缩放,这两个因子各自从百分之五十(为零时)到百分之百(满值时)。一支指挥有方、给养充足的军队,能击败一支更庞大却士气低落、忍饥挨饿的军队。这不只是一条游戏机制;这是一项从古代延续到现代的历史现实。游戏并不美化这一现实:每个战役场景只是把双方的士气与补给固定下来,作为与地形、兵种并列的战斗前提。2

软肋这一课

本文的标题《每个兵种都有软肋》不只是描述,它是这款游戏的核心洞见;而 infantry 以最纯粹的形式道出了它:处处不受惩罚,也就意味着处处不受青睐。在许多策略游戏里,问题在于找出最优配置,即那套能击败任何对手的最佳兵种组合。Front Lines 把这个问题倒了过来。要问的不是哪个兵种最强,而是如何整合各个兵种,让它们的软肋被别人的长处覆盖住。3

这一课的意义超出游戏本身。诸兵种合成的原则在现代军事学说中依然适用,在商业战略中、在体育中、在任何需要多种要素协同奔向共同目标的领域中,也同样适用。具体的单位也许会变——用无人机代替 cavalry,用数据分析代替 artillery——但底层的原则长存:没有哪一个要素能包办一切,而把不同要素整合起来,才是通往效能的路。3

与此同时,我们也有必要承认这款游戏捕捉不到什么。真实的战争不是一道只有唯一正解的谜题。真实的战斗混乱、充满不确定,而且往往是悲剧。游戏的确定性结算是它设计上的一项特点,而不是对现实的断言。在实际的交战中,士气可能毫无预兆地崩溃,补给线可能被切断,地形可能被误判。游戏把这一切都抽象成了干净的公式与固定的结果。它是对那些在现实中以人命为代价的事件的一次不流血的抽象。2

这不是对游戏的批评;这是对它适用范围的一种说明。Front Lines 是一道战术部署谜题,不是一场战争模拟。它的价值在于把一些原则(地形、诸兵种合成、士气、补给)当作一套取舍系统来传授。智识上的愉悦来自解开一道可解的问题,来自找到那份用最少损失打出最多伤害的部署。但你得到的评级,无论是 S 还是 F,都永远无法代表真实冲突的代价。2

地图教给我们的

Front Lines 的最后一课是关于谦逊的。游戏把战场呈现为一张地图,又把地图呈现为一道待解的题。这是个有力的隐喻,但它同时也是一种局限。地图不会显示士兵的恐惧、行军的疲惫、混战的迷乱。它只显示位置与乘数、兵力与地形。

然而,这张地图确实教给我们一些真实的东西。它教我们地面很重要。它教我们没有哪一个兵种放之四海皆强。它教我们整合比专精更强大。它教我们,部署——那个在第一次交手之前作出的决定——往往比战斗本身更具决定性。

这些都不是新的洞见。军事思想家们已经理解它们数千年。游戏并不宣称自己发现了它们;它把它们编码进机制,请玩家在游玩中重新发现。找到那份对的部署、看着自己的诸兵种合成方案结算成胜利,那份满足,正是理解一套系统的满足。这是一场小小的、不流血的胜利,但它是真实的。而这已足以让你以一种新的方式去思考战场。

Sources & notes

  1. "The Art of War," Wikipedia, the ancient Chinese treatise attributed to Sun Tzu (~5th century BC), whose chapters on the classification of terrain and the "nine situations" make the advantage of ground central to battle. en.wikipedia.org/wiki/The_Art_of_War.
  2. Front Lines game engine and interface: the terrain defense and attack multipliers (also shown in the in-game terrain legend, where roads carry no modifier), the unit-type terrain factors, the morale/supply scaling, nearest-target resolution with distance falloff, the scoring, and grading against each scenario's historical par. Read from the game's own source.
  3. "Combined arms," Wikipedia, integrating different combat units so each covers the others' weaknesses; an ancient practice (skirmishers screening spearmen) seen in Roman, Macedonian and Han armies, with William S. Lind's definition of the idea. en.wikipedia.org/wiki/Combined_arms.
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