Front Lines · 思考的食粮
在 Front Lines 里,没有哪一种兵能处处占优。三个兵种以在某些地面上的优势,换取在其余地面上的惩罚;第四个兵种 infantry(步兵)则根本不带地形修正。于是部署成了一门诸兵种合成的学问。
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战场的第一课,也是 Front Lines 的第一课:不存在放之四海皆强的部队。你也许会忍不住把部署全填上某一种“最强”的兵,但这款游戏的设计以毫不留情的一贯性抵住了这股冲动。相反,它奖励那些明白没有哪个兵种处处受宠的玩家——而这些限制不是有待克服的缺陷,而是必须因势利导的约束。
四个兵种——infantry(步兵)、cavalry(骑兵)、artillery(炮兵)与 skirmishers(散兵)——各自带着一套鲜明的长短处。infantry 是稳当的基准,在任何地形上都可靠,却从不出彩。cavalry 能在开阔地上撕开敌线,可一进森林、沼泽或城镇就被大大钝化。artillery 在丘陵上的交锋中最为得力,却在林间与街巷里折损四分之一的威力。skirmishers 在别人举步维艰的地方如鱼得水,也就是森林与沼泽,但他们的人数比 line infantry(线列步兵)少,而且在其他每一种地面上都要付出一点小小的惩罚。游戏不只是描述这些差异,它把差异编码进乘数,让它们左右每一次战力计算。2
这一设计映照出一条统治战争数千年的原则:没有哪一个兵种能包办一切。历经数千年军事经验得出的解法,就是诸兵种合成——把不同兵种整合起来,让彼此弥补对方的软肋。3
游戏的兵种系统建立在地形亲和之上。每个兵种都带着一个地形乘数,按交锋所在的地面改变它的效力,而交锋的地面永远是防守方所占的格子。你的部队永远是进攻方,所以真正算数的是你所打击的那个敌人脚下的地面,而不是你自己部署所在的格子。那片地面在考虑兵种之前,就已经作用于每一次交锋:它会放大防守方的战力,并对进攻方施加一项强攻惩罚。丘陵(hill)防御 ×1.5,把仰攻削到 ×0.9;城镇(town)是 ×1.6 与 ×0.8;森林(forest)是 ×1.3 与 ×0.85;河流(river)是 ×1.1 与 ×0.6;沼泽(marsh)对谁来说落脚都不好,是 ×0.85 与 ×0.7。开阔平原(open plain)与道路(road)则完全没有修正,游戏的地形图例列出的正是这些数值。下面的兵种乘数随后叠加其上,对防守方和进攻方同样生效。这些都不是细微的加成,而是决定性的。2
cavalry,多数历史军队中的冲击兵种,在开阔平原或道路上的交锋中获得 ×1.25 的乘数。这代表骑乘部队在有利条件下所能带来的速度与冲势。然而,同样这支 cavalry 在面对森林、沼泽或城镇时跌到 ×0.6,在丘陵与河流上是 ×0.9。马匹既冲不过密林,也在狭窄的街巷里转不开身。游戏把这条直觉性的约束化成了算术:被派进破碎地形的 cavalry,效力还不到它在开阔地上的一半(0.6 对 1.25)。
artillery,远程打击的力量,在交锋发生于丘陵时以 ×1.25 作战,这是游戏对居高临下射界的致意。但 artillery 在森林与城镇中折损四分之一的效果(×0.75),那里的视线被遮断。在其他任何地方,它都以 ×1.0 作战。
skirmishers,为松散灵活的战斗而训练的轻步兵,在破碎地形中大显身手,森林与沼泽中乘数为 ×1.2,在其他任何地方只付出小小的 ×0.95。他们的战术在历史上正是为这类条件设计的:为主力遮护、袭扰敌人、按自己的节奏作战。游戏尊重这一历史现实,把 skirmishers 最好的乘数恰好给在 cavalry 最吃力的地方。2
infantry,几乎每一支历史军队的脊梁,是唯一一个完全不带地形修正的兵种:在每一格地面上都是 ×1.0,既无加成,也无惩罚。这条平直的线正是要点所在。infantry 从来不是错的答案,也从来不是最好的答案,所以它正是你用来应付那些专精兵种派不上用场的地面的兵种。这不是设计上的疏忽,而是对 infantry 在诸兵种合成中所扮演角色的一种表态。这些因素的相互作用意味着,单凭地形并不能决定优势。占着丘陵的敌人很难撼动,因为它以 ×1.5 防御,而仰攻被削到 ×0.9;如果那个敌人还是 artillery,在那里以 ×1.25 作战,就更难撼动。森林是 skirmishers 的地盘,×1.2;但它同时是 cavalry 的陷阱,×0.6。部署这道题,就是要把每个单位摆到这样的位置:让它最近的目标站在适合它的地面上,用最少的损失打出最多的伤害。
诸兵种合成的原则并非现代发明。它和有组织的战争本身一样古老。把不同战斗单位整合起来、让长处互补并弥补各自软肋的军事实践可以上溯到古代:那时的军队通常会在接敌行进途中,以一道 skirmishers 的屏幕来保护己方的长矛兵 3。这一模式横跨不同文化与时代:共和国早期的罗马军团、亚历山大的马其顿军队与汉代的中国军队,都让不同兵种并肩列阵;尽管与之相对,希腊的重装步兵战争几乎完全以重步兵为中心。3
核心思想简单却深刻。用战略家 William S. Lind 的表述,诸兵种合成“以两个或更多兵种同时打击敌人,其方式使敌人为抵御其中之一而必须采取的行动,反倒让他在另一个面前更为脆弱。”3 如果你只用 infantry 进攻,敌人可以把防御集中起来对付你。如果你只用 cavalry 进攻,敌人可以布设障碍或借助地形钝化你的冲锋。可如果你用 skirmishers 袭扰与遮护、用 infantry 稳住阵线、再用 cavalry 扩大任何突破口,敌人就必须分散他的注意与兵力。他无法同时防住所有威胁。
Front Lines 把这份复杂提炼成一道确定性的谜题。敌方阵线是固定的,从不移动;你无法用传统意义上的迂回或伏击。但你依然通过每个单位的摆放位置来施行诸兵种合成。你的每个单位都会打击最近的幸存敌人,各次交锋依次结算,损失会累计下去。第一次攻击若消耗了一个强悍的防守者,就让它在下一个单位打上来时更弱;而一个已被消灭的目标,会把后来的进攻者送向次近的敌人。把 cavalry 派向开阔地上的敌手,把 skirmishers 派向林中的敌手,再用 infantry 去应付两者都不占优的地面,三者合起来能做到任何单一兵种都做不到的事。2
Front Lines 中的每一次部署都是一连串取舍。你有三到五个单位,而合法的部署位是单位数的两到三倍,每个位子只容一个单位。由于每个单位都打击离它最近的那个敌人,选位子其实就是在选对手:你是要那个最近的敌人站在开阔地上的位子,好让你的 cavalry 以 ×1.25 冲锋——哪怕这个位子靠后到足以让距离削弱这场交锋?你要不要把 artillery 派向丘陵上的敌人——在那里它的 ×1.25 被 ×0.9 的仰攻惩罚削去一截,而防守方还享有 ×1.5?你是把两支 skirmishers 都派向同一个林中目标,还是把它们分给两个目标?2
这些都不是抽象的问题。游戏的确定性结算意味着每一次部署每一次都得出同样的结果。没有随机可以埋怨,没有霉运可以推脱。如果你的 cavalry 被派去打森林中的目标,它就是会效力更低。如果你的 artillery 被派去打城镇或森林,它的火力就会被部分遮断。评级系统——对照历史标准的 S、A、B、C、D、F——衡量的正是你把这些取舍处理得有多好。2
计分系统本身也强化了诸兵种合成的理念。分数由四项决定:你造成的敌方损失按三倍计入,你存活下来的实力按一倍计入,敌方仍然屹立的实力按 1.2 的权重扣除,而你自己承受的损失按 0.5 扣除,是四项中最轻的权重。这意味着,一份只会把每个单位丢向离它最近之物的部署,即便打出了一些伤害,多半也会不及格。由于每个单位都打击最近的敌人,又由于远距离的交锋会被削弱(一个单位若离目标八格或更远,它造成与承受的损失都只有贴身交锋的百分之六十),单位必须摆放得当才能有效交战。一支停得离敌人很远的 cavalry 照样会作战,但只发挥出一小部分分量。2
正是在这里,游戏的抽象变得富有教益。在真实战争中,士气与补给是力量倍增器,能让一支较小的部队变得决定性。Front Lines 对此的建模,是让每个单位的实力按它的士气与补给缩放,这两个因子各自从百分之五十(为零时)到百分之百(满值时)。一支指挥有方、给养充足的军队,能击败一支更庞大却士气低落、忍饥挨饿的军队。这不只是一条游戏机制;这是一项从古代延续到现代的历史现实。游戏并不美化这一现实:每个战役场景只是把双方的士气与补给固定下来,作为与地形、兵种并列的战斗前提。2
本文的标题《每个兵种都有软肋》不只是描述,它是这款游戏的核心洞见;而 infantry 以最纯粹的形式道出了它:处处不受惩罚,也就意味着处处不受青睐。在许多策略游戏里,问题在于找出最优配置,即那套能击败任何对手的最佳兵种组合。Front Lines 把这个问题倒了过来。要问的不是哪个兵种最强,而是如何整合各个兵种,让它们的软肋被别人的长处覆盖住。3
这一课的意义超出游戏本身。诸兵种合成的原则在现代军事学说中依然适用,在商业战略中、在体育中、在任何需要多种要素协同奔向共同目标的领域中,也同样适用。具体的单位也许会变——用无人机代替 cavalry,用数据分析代替 artillery——但底层的原则长存:没有哪一个要素能包办一切,而把不同要素整合起来,才是通往效能的路。3
与此同时,我们也有必要承认这款游戏捕捉不到什么。真实的战争不是一道只有唯一正解的谜题。真实的战斗混乱、充满不确定,而且往往是悲剧。游戏的确定性结算是它设计上的一项特点,而不是对现实的断言。在实际的交战中,士气可能毫无预兆地崩溃,补给线可能被切断,地形可能被误判。游戏把这一切都抽象成了干净的公式与固定的结果。它是对那些在现实中以人命为代价的事件的一次不流血的抽象。2
这不是对游戏的批评;这是对它适用范围的一种说明。Front Lines 是一道战术部署谜题,不是一场战争模拟。它的价值在于把一些原则(地形、诸兵种合成、士气、补给)当作一套取舍系统来传授。智识上的愉悦来自解开一道可解的问题,来自找到那份用最少损失打出最多伤害的部署。但你得到的评级,无论是 S 还是 F,都永远无法代表真实冲突的代价。2
Front Lines 的最后一课是关于谦逊的。游戏把战场呈现为一张地图,又把地图呈现为一道待解的题。这是个有力的隐喻,但它同时也是一种局限。地图不会显示士兵的恐惧、行军的疲惫、混战的迷乱。它只显示位置与乘数、兵力与地形。
然而,这张地图确实教给我们一些真实的东西。它教我们地面很重要。它教我们没有哪一个兵种放之四海皆强。它教我们整合比专精更强大。它教我们,部署——那个在第一次交手之前作出的决定——往往比战斗本身更具决定性。
这些都不是新的洞见。军事思想家们已经理解它们数千年。游戏并不宣称自己发现了它们;它把它们编码进机制,请玩家在游玩中重新发现。找到那份对的部署、看着自己的诸兵种合成方案结算成胜利,那份满足,正是理解一套系统的满足。这是一场小小的、不流血的胜利,但它是真实的。而这已足以让你以一种新的方式去思考战场。