大多数历史问答只问一件事:什么时候?Cuneiform 却对每块方块同时提出两个问题:它何时出现,以及由谁创造,只有两者都答对,它才会点头认可。“两者”这个小小的词,就是整个游戏。
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传统的历史游戏是一维的。它给你一条线,让你把事件按顺序插进去;唯一的量是更早还是更晚。Cuneiform 拒绝这种扁平。通过增加第二条轴,它把时间线变成了一个平面,而这个平面是一个笛卡尔积:每个时代与每个文化配对,六行对七列,构成一个最多有四十二个不同位置可供方块落脚的点阵。
正是这个乘积,让游戏感觉不太像回忆,而更像三角定位。给一副洗乱的日期牌排序,是手指就能完成的杂务。而判定丝绸织物既属于公元前三千纪,又属于中国,判定金字塔同样属于三千纪、却属于整整一个大陆以西的埃及,就要求你在脑中同时把握两个坐标,并确定它们交汇的那一个点。
时间线只问谁先谁后。方格则问是谁、在何时,并且坚持两个答案一致,才肯给你分数。
因为这两个事实彼此独立,你对它们的了解通常也是如此。你可能确信车轮很古老,却说不清是哪条河谷最先转动了它;你可能知道巧克力来自美洲,却完全不知道它比罗马还早。游戏的设计就是要记录这些半对半错,而不是把它们丢掉。它的计分方式是:时间正确得1分,文化正确另得1分,只有两者一致时,才再加1分奖励分。1
所以一块方块可以得0分、1分或3分,但永远不会是2分:只要第二条轴也答对,奖励分就随之而来,因为第三分正是留给让两个事实交汇的奖赏。“时代对了,文化错了”是一种真实的、被认可的部分知识状态,回合总结也会统计它,分别计算时间正确和文化正确的次数,尽管只有两者一致时方块才会被判为正确。在这里,半个真相也有价值,这恰恰是完整的真相让人觉得来之不易的原因。
“两者”之所以让游戏有难度,是有原因的。假设你对一项发明的时代有70%的把握,对它的创造者也有70%的把握,而且这两个猜测彼此独立,那么你命中那个格子的概率不是70%,而是两者的乘积,大约一半。合取会让不确定性受到双重惩罚。你没把握的每一条轴都会与另一条相乘,一块你“大体知道”的方块,仍然可能落进错误的方格。这就是为什么一道只有寥寥几块方块的谜题,仍然会让你停下来想一想。难度并不来自冷僻的事实;大多数发明都很有名。难度来自这样的要求:对每一块方块,两个普通的事实都必须同时成立,这一回合才算完美。方格是一台把“我大概知道”变成“我必须确定”的机器。
游戏的名字本身就是一个放置问题。楔形文字(cuneiform)位于美索不达米亚与公元前4000–3000年这一时代的交汇处,它的数据年份约为公元前3200年,即公元前四千纪晚期,历史学家独立地将其定年为约公元前3400–3100年。2 知道这种文字写在苏美尔的泥板上,又知道它如此古老,两个判断就会汇聚到同一个方格上。错过其中任何一个,你就把这个游戏得名的那样东西放进了错误的世界。
这种双重约束归根结底所模拟的,是历史知识实际给人的感觉。我们很少把一项发明当作一个孤零零的日期或一面孤零零的旗帜来记住;我们把它当作一个有其位置的东西来记住,一项在某个时刻属于某个民族的技术,同时嵌入一个地方和一个世纪之中。方格坚持时间与文化必须一致,这并不是吹毛求疵。这是游戏在问你:你是否把每项发明理解为历史中的一个坐标,而不是一张冷知识卡片。1
这就是这一机制背后不声不响的抱负。正确地填满棋盘,你就不只是记住了一叠事实;你拼出了一幅古代世界的小地图,每项成就都被钉在它的“何时”与“何人”交汇的那一个位置上。“两者必须对齐”这条规则,实际上是在论证:所谓知道一件事物,本来就是这个意思。