你把一张牌投进某一列。但棋盘会把它读两次:一次沿着它所在的行,一次顺着它所在的列。这种双重身份就是这款游戏的全部。
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大多数纸牌游戏发给你的是一手牌:五张,私密,任你摆布。Cascade Poker 做的事更奇怪:它发给你的是一张网格。棋盘宽五列、高五行,1 而你唯一能做的事,就是取出队列中的下一张牌,把它投进你选定的某一列。像投币口里的硬币一样,它会落到最低的空格,停在那一列牌堆的顶上。
让它成为一场游戏而非一桩苦差的转折就在这里。那张牌落下的一刻,它同时属于一行和一列。引擎并不在乎你瞄的是哪一个。每次落牌之后,它会扫描全部五行和全部五列,共十条线,并逐一发问:你满了吗?如果满了,你的五张牌能凑成一手扑克牌型吗? 2 因此一张牌可以同时凑成两手牌,而棋盘会毫不吝啬地把两份都算给你。
你要建的不是一手扑克牌。你照料的是十手互相重叠的牌,而你放下的每一张牌,都同时属于其中的两手。
一条线只有在它的五张牌凑成公认的扑克牌型时才会消除:对子、两对、三条、顺子、同花、葫芦、四条、同花顺,或者——因为这副牌是有放回发牌的,同一点数可以无限重复——五条。2 而“高牌”,也就是五张互不相干的牌,不会消除。它就杵在那里,占着你迟早会需要的空间。这一条规则就是全部张力的来源:一条填满却凑不成牌型的线不是中性的,它是一笔负债。
这个判定器是真正的扑克,细节一应俱全。A 算大,但“轮子”A-2-3-4-5 同样算顺子,和真实牌桌上一模一样。2 花色就是你熟悉的那四种。而且由于一条线只有在完全填满时才会被检查,一行已经凑齐四张相配的牌,在第五张到来之前一文不值——整场戏都活在最后那一张牌上。
| 牌型 | 基础分 |
|---|---|
| 对子 | 10 |
| 两对 | 25 |
| 三条 | 45 |
| 顺子 | 70 |
| 同花 | 90 |
| 葫芦 | 120 |
| 四条 | 200 |
| 同花顺 | 350 |
| 五条 | 500 |
当若干条线达标时,它们会一次性全部消除,而两条轴在这里的表现并不相同。消除一列会清空它全部五个格子,整列消失。消除一行则是从每一列中抽走位于该高度的那一张牌。随后重力接手:空洞上方的东西会滑下来填补它,于是每一列都重新从底向上压实成一摞。1
cascade(连锁)这个词正是在这里名副其实。游戏不会把空出来的地方补满。被消除的格子只是腾出了空间;列会缩短、压实,而进入棋盘的新牌只可能来自你自己的落牌。1 这份刻意的克制让棋盘始终可读——没有任何东西凭空出现——也把网格的形状完全交到你手里。你不是在应付一台不停发牌的机器;你是在一次一张地雕出一座小小的纸牌塔。
你从来不是盲投。队列会显示下一张牌以及它后面的两张,共三张牌的预览。1 这段短短的视野足以规划一次组合,却短得无法规划整局游戏——而这恰恰是让一道谜题显得公平、而非已被解出的那个前瞻量。
两种迥异的传统在那张 5×5 的棋盘上相遇。扑克贡献了牌型的词汇,以及某些组合比另一些更值钱这个观念。而下落方块谜题——从 Tetris 经 Columns 一路到 Bejeweled 这类连锁消除游戏的家谱——贡献了列、落子、重力,以及消除的连锁反应。4
这种融合产生的,是一款关于在一套计分语法之下落子的游戏。在消除类游戏里你凑的是颜色;在这里你凑的是一门有真实结构的语言,其中三条胜过两对、同花胜过顺子,而理由早在电子游戏出现之前一个多世纪就已在牌桌上敲定。下落的网格提供压力,扑克提供意义。两位家长单独来看,都不会要求你同时沿着两条轴思考,但一张必须同时满足所在行与所在列的牌会。2
每一次落牌也是对空间的一次小小承诺。由于棋盘从不自行补牌,而牌只能靠凑成牌型离场,一列若填满了互不相配的牌,就成了死重。当回合开始时每一列都已填满,游戏立刻结束——已经无处可投。1 在那之前拿到两千分,你就清空了牌桌;先把棋盘塞死,这一局就结束了。3
所以核心循环是一场与自己进行的安静谈判。你放下的每张牌,要么凑成一手牌型、赎回空间,要么干坐着等待、消耗空间。正因为那张牌同时落在两条线上,最好的落牌是那些回报超过两倍的:第五张梅花在一列里凑成同花,同时又在一行里凑成顺子——两条线一起消除,会让这一整步翻倍。找到它们,棋盘就会在你脚下豁然开朗。错过它们,牌塔就会一直长到无处可下。2
整款游戏可以浓缩成一句话:投下一张牌,让它所在的行、所在的列,或者最好是两者,都变成扑克。