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Blobline · 思考的食粮

下落方块小史

Blobline 的规则不是它自己发明的。它继承自 1991 年在日本发售的一款益智游戏——而那款游戏之所以被造出来,居然是为了给一个角色扮演系列的班底找点事做。下面就是从那里到这里的这条线。

Puyo Puyo · Compile 1991 这一类型的火种
Blobline · 玩法特色 1:1 会反弹回去的垃圾

本文以英文撰写和编辑。此中文版本由机器翻译生成;凡涉及准确性之处,以英文原文为准。 阅读英文原文 →

01 · 方块出现之前

Tetris 教会了全世界堆叠

下落方块益智游戏可以一路回溯到 Tetris——1980 年代中期由 Alexey Pajitnov 在苏联构想出来。它的教益简单而彻底:形状落下,你旋转它、把它嵌进去,填满的行消失,而节奏从不停歇。本文提到的每一款游戏都是这套语法的变奏:一口井、重力,以及一条消除规则。4

Tetris 没有的,是连锁。在 Tetris 中消掉一行,上面的行整体下落一格;不会再触发任何新东西。这个类型的下一次飞跃,是让消除变成递归的——让一次消除引发另一次——而那次飞跃把一场讲究整洁的单人纸牌,变成了一门设计爆炸的学问。那次飞跃发生在方块身上。

02 · 一个 RPG 班底得有活干

Puyo Puyo,1991 年

Blobline 所运行的那套规则,是由 Puyo Puyo 定下来的:由日本工作室 Compile 开发并发行,1991 年 10 月 25 日登陆 MSX2,同日还有 Tokuma Shoten 推出的 Famicom Disk System 版本。1 它的来历颇为有趣:角色来自 Compile 1990 年的角色扮演游戏 Madō Monogatari;而这款游戏的发起人 Kazunari Yonemitsu 觉得当时的益智游戏角色都“很弱”,于是干脆围着一个 RPG 班底做了一款益智游戏。1

它的机制就是我们今天仍在玩的那一套。方块——也就是“Puyo”——成对落下;系列后作会一次发给你更大的组。把四个或更多同色方块上下左右连成一片,它们就会消除;压在上面的东西掉进空隙,还可能再次消除。1 Blobline 把这一点原样复刻:成对的彩色方块、四个的阈值、重力、连锁。2 Sega 曾与 Compile 合作推出 1992 年的街机版,并于 1998 年 3 月取得该系列的权利,1 但下落与配对的内核——成对、四个的阈值和连锁——在第一作里就已经齐备了。对决则不然:一年后 Sega 的街机版,才是加上单人剧情模式和双人对战模式的那一作。

这份日后催生了数以百万计紧张对局的模板,最初是为了解决一个市场问题:在两次角色扮演冒险之间,你拿一群深受喜爱的角色怎么办?你递给他们一口井,让他们往下丢方块。

03 · 让它成为对决的那项发明

垃圾方块,以及攻击的诞生

连锁单独玩起来已经很过瘾,但街机版把它调转向外:连锁会生成垃圾 Puyo(Garbage Puyo),也叫 Ojama Puyo,它们会落进对手的场地、把那里堵死。这些半透明的闯入者本身不参与配对;只有当旁边有一组彩色方块消除时,它们才会被清掉。1 有了这一条,连锁就不再是私人的快感,而成了武器。你那串连击的价值,不再以自己的得分计,而以它往别人那里塞了多少垃圾来计。

Street Fighter II 的成功塑造了这种竞技取向——Yonemitsu 尝试了大量机制,想要重新抓住格斗游戏那种对抗的性质。1 结果是一款拥有格斗游戏灵魂的益智游戏:读招、佯攻,还有突如其来的翻盘。Blobline 的整套对战经济学——连锁换成灰块、灰块成片倾倒在对手头上、两块场地比赛谁先把对方顶出界——正是这项 1991 年的发明,被忠实地保留了下来。3

04 · Blobline 在哪里分道扬镳

一条先辈从未写下的条款

如果 Blobline 只是一次忠实的复刻,就没什么可说的了。它的贡献,是在这个类型最古老的机制上拴了一条规则。在 Puyo 里,消掉一个垃圾方块就只是把它移走,那一块消失,事情到此为止。1 Blobline 把自己的这项改动称作“消除即中和”:你从自己场地上消掉的每一个灰块,都不是被删除,而是被退回——一块换一块,径直加进对你对手的那波攻击里。4

这是一处极小的改笔,不过是“一块方块消失”与“一块方块被发射出去”之间的差别,却把这套三十五年的配方重新调了音。那个如释重负的时刻——一个被埋住的玩家终于把自己的井刷干净——变成了反击的时刻。刨土求生与回敬一击被熔成了同一个动作。这条血脉从 Tetris 走到 Puyo,再走到上百个模仿者;而 Blobline 在其中的位置,就是这一个新添的动词。

一句话的家族谱系

Tetris(1980 年代中期)给了我们井和消除。Puyo Puyo(1991 年)加上了同色配对、连锁,以及垃圾方块战争。数不清的连锁消除作打磨了这场对决。Blobline 把这一切全都留下,再添上“退回”这一条:消掉垃圾,就等于把它打回去。4

05 · 老规则为何长存

一套好到没法丢掉的语法

值得问一句:为什么一套 1991 年的设计,到今天仍然是一款游戏的骨架?答案是,下落方块这套语法在它唯一的那件工作上近乎完美:它能持续不断地、几乎不靠什么规则,就产生出一连串各自带着重大后果的小决策。四个要素——一口井、重力、一条“四个即消”的消除规则,还有连锁——就足以生成那些指数级的连锁奖励、那些类似渗流的临界点,以及填满这些文章的边缘博弈。可加的东西极少,可减的东西几乎没有。

于是设计者就做 Blobline 所做的事:保留这套语法,只改写其中一句。换一个颜色数量,换一个形状的井,改一条垃圾规则。而 Blobline 选中的那一句——挺过一次攻击本身就是一次攻击——恰好是格外高明的一句,因为它修补了这个类型唯一的结构性缺陷:领先容易滚成雪球。三十五年过去了,方块仍然成对落下,仍然四个一消,仍然把犹豫的人埋掉。规则第一次就写对了。技艺在于知道该改写哪一句。4

Sources & notes
  1. "Puyo Puyo" and "Puyo Puyo (video game)," Wikipedia. Between them: Compile's 25 October 1991 release for the MSX2, with the Famicom Disk System edition published by Tokuma Shoten the same day; the characters' origin in Madō Monogatari and Kazunari Yonemitsu's motivation, that the puzzle games of the time had "weak" characters; the four-or-more same-color pop, horizontal or vertical but not diagonal, and the chain reaction that follows; Garbage (Ojama) Puyo, "translucent pieces that disappear when adjacent Puyo are popped"; the influence of Street Fighter II's success on the competitive focus; Sega's collaboration on the 1992 arcade version and its acquisition of the rights in March 1998. en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo · en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo_(video_game)
  2. Blobline game engine: pieces are pairs of blobs drawn from four colors; any group of four or more same-colored blobs joined up, down, left or right pops; what is left falls and the engine keeps resolving until the board is stable. Read from the game's own source.
  3. Blobline game engine: a match wires two wells together, so the points a chain scores are converted into nuisance blobs that are handed to the other side's incoming queue and dropped on their board before their next piece; a side loses when its spawn column is buried. Read from the game's own source.
  4. Blobline game engine: the neutralize-on-clear rule, under that name. Every gray blob cleared off your own well adds one nuisance blob to the attack on the opponent, one for one, on top of whatever the chain itself sends. Read from the game's own source. General background on Tetris and the falling-block genre: "Tetris," Wikipedia, which describes the game as created by Alexey Pajitnov, a Soviet software engineer, in the mid-1980s. en.wikipedia.org/wiki/Tetris
  5. Further reading on Tetris, The Tetris effect : the game that hypnotized the world : Ackerman, Dan, author : Free Download, Borrow, and Streaming : . archive.org.
  6. Further reading on Tetris, Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic stu. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  7. Further reading on Tetris, The neural basis of Tetris gameplay: implicating the role of visuospatial processing. doi.org.
  8. Further reading on Tetris, Game Over, Press Start to Continue: How Nintendo Conquered the World 0966961706 : David Sheff, Andy Eddy : Free Download. archive.org.
  9. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research. doi.org.
  10. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  11. Further reading on Tetris, Tetris: how we made the addictive computer game | Art and design | The Guardia. theguardian.com.
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